Tak tohle je příprava na celotáborovou hru

 

 

Úvodní strana

Letní tábory

Celotáborovky

Dračí lid

Foto

 

Herní mapa a plán

Herní mapa se skládá z prostoru 3x2 metry velké polystyrénové lavice s vyznačenými orientačními body (jezírko, trojúhelník, hrobka). Každý orientační bod na mapě bude mít svůj vlastní fiktivní název, který bude umístněný na směrovníku a pod ním bude v závorce jeho pravé jméno. Označuje centrální bod (tábor). Od tábora se táhne šest cest k šesti pevným bodům.

 

Pro snadnější orientaci je lepší použít opravdu známé orientační body. (Čilkúd, Jezírko, Krmelec, Myší díra pod dálnicí, Zlatonosný potok, Famfrpálí louka). Pro ztížení je nutné vyhledat obtížné cesty k těmto místům, buď vzájemným křížením cesty nebo samostatnou prodlouženou trasou.

 

Cesta může vést po stávající cestě, nebo i těžkým terénem. Každá cesta obsahuje tři barevně označené body protihráčů. Bude 5 boyard družstva a tudíž 15 pevných stanovišť. Cíle cest jsou vyznačeny modely orientačních bodů…

 

Cesty jsou barevně do mapy označeny a jsou znázorněny (barevná vlna).

 

K mapě přisedá z každého družstva 2 děti. U mapy se musí vystřídat postupně v jednotlivých kolech VŠECHY děti. O tom, kdo k mapě půjde v jednotlivých kolech rozhoduje vedoucí družinky (vedoucí, popř. prákoši musí zapsat, kdo u mapy byl a vedoucí družinky tento přehled musí mít také). Mají k dispozici voodoo figurky všech svých lidí.

 

Cíl cesty (kouzelný předmět) označí svou vlaječkou zapíchnutím k cíli do herní mapy. Figurky svých lidí má zapíchané ve své polystyrénové destičce. Každé družstvo má špalíčky označeno svou barvou.

 

Nad herní mapou je vyvěšen seznam her různé obtížnosti, které si vybírají proti sobě u mapy. Nejlehčí hry spotřebují dva členy z družstva. Ty nejtěžší spotřebují tři členy vlastního družstva. Na stanoviště z jedné družinky může být postavena pouze jedna tříčlenná hlídka. Děti na stanovištích se musí střídat ( opět budou mít vedoucí o tom přehled).

 

Vypravěč zahájí hru dotazem na výběr cílů. Cíle u družinek mohou být stejné. V první hře dostane každá skupinka do začátku pět herních bodů (životů) na případné vykoupení z neúspěšného splnění hry na některém ze stanovišť.

 

Životy navíc jsou špalíčky, které znázorňují život, který dostaly za nalezení ukrytého pokladu. (Místo, kde je poklad je znázorněno např. kamínkem v místě, kde bude k nalezení s příslušným znakem pro odlišení třeba od běžného kamení). V každé hře je na 5 tras rozmístněno 5 bonusových pokladů.

 

Jejich účelem je znásobit šance družstva, které by na některém úkolu mohlo přijít o všechny své hráče a zajistit tak možnost dalšího postupu. Prakticky to bude fungovat tak, že špalíček, který družstvo prohraje, odevzdá soupeři.

 

Poklady jsou ukryty dle mapy zhruba v místech kde byly vyznačeny. Příslušný kámen bude v reálu označen znakem pro snadnější identifikaci. Na stejném místě bude poklad (obrázek se symbolem).

 

Těsně vedle trasy bude zhruba v místech, které je znázorněné na mapě stříbrný kámen. Poklad je od tohoto místa v okruhu cca 40 m (může být na zemi, ve vzduchu, pod mořem etc…) Čas na hledání bude stopovat prákoš po nalezení stříbrného kamenu. Na hledání budou mít děti 15 minut

 

Pomůcky

Mapa

názvy orientačních bodů plus fiktivní název

označení cest pro bojovky

pevná stanoviště pro družstva

figurky ( špalíčky)

kouzelné předměty

seznam her

místa s pokladem

Kameny pro ukrytí pokladu v reálu

Symboly znázorňující poklad

Hry na trasu včetně všech ostatních náležitostí (pomůcky, legendy)

 

Bodování

Na začátku CETEH dostane každé družstvo 5 životů

 

Na trase může získat (najít poklad), za který dostane za správné určení postavy 3 životy, za nalezení ale špatné určení postavy 1 život. Předmět se bude vždy vztahovat k nějaké postavě ( kladivo – kovář…) Když špatně určí postavu, tak již nemohou jít k další

 

Za nalezený kouzelný předmět dostane družinka 5 životů. Když nesplní úkol u vedoucího ( poslední stanoviště) mohou získat nápovědu (nápověda se udělá dle okolností, ukrytí pokladu apod.) ke kouzelnému předmětu za 2 životy. Omezit časově hledání!!! cca 15 min dle okolností

 

Za prohru na stanovišti odevzdá družinka život druhému družstvu

Dokud mají družstva životy musí se nejprve vykupovat z nesplněných her, pak teprve zůstávají na stanovišti děti

Vše se bude přepočítávat na životy – hlavní bodování

 

Hodnocení

Velká nástěnka s 5 x 7 buňek. V horní řadě horizontálně budou názvy družstev a v levé řadě vertikální sedm názvů magických předmětů osmý název zůstane nevyplněný. Do buněk se budou nalepovat obrázky všech předmětů které družstvo získá ve hře. Do spodní horizontální řady musí vedoucí skupinky zapíchat všechny body ( životy – dřevěné kolíčky které v průběhu her jejich družstvo získalo )

 

Pomůcky

Nástěnka na hlavní bodování družinek

Obrázky předmětů

 

Jednotlivá kola

První družstvo si vybere cíl a umístí svou vlaječku na trasu, totéž udělá druhé družstvo, třetí družstvo, etc …

 

První družstvo si vybere hru, stanoviště a určí počet dětí na něm totéž druhé, třetí etc... všechna stanoviště musí být obsazená

 

Každé stanoviště může označit jen jeden protivník v případě že na trase je pouze jedna družinka.

 

Pokud dojde ke sdílení trasy může být stanoviště obsazeno jen příslušným počtem protivníků dle počtu družstev na trase.

 

Sám musí dbát toho aby nespotřeboval všechny své členy družstev.

 

Musí obsadit všechny stanoviště pro své protihráče vždy po jednom v každém kole.

 

Každá hra musí být zapsána na herní tabulku.

 

Ta bude pak ihned vyvěšena na chodbě spolu s kreslenou mapou herního plánu.

 

Pomůcky

Herní tabulky – dostatečný počet – spočítat (tabulku budou potřebovat na trasu nebo k mapě i vedoucí družinek poř. prákoš a vedoucí(dospělí))

Kreslená mapa herního plánu

 

Postavy

 

Vévoda z Atreidu

Dan

Druid Lunwer - jehož síla Vám pomůže

Tomáš Blamage

Palomina z Veyeru - moudrá a laskavá z dračího lidu

Hanička

Čarodějnice a vědma Ester

Gábinka

Kovář Thelvyn

Mates

Ponocný

Ilonka

Vinařka

Lucinka

Šenkýřka Elen

Pája

Rytíř Farkalot

Jindra

Alchymista

Dáda

Hraničář

Kuba

Kejklíř

Péťulka

Štítonoška

Kája

 

 

Prolog a legenda
Při západu slunce (dle počasí) buď v Kamenici nebo někde kde je vidět západ slunce bude vyprávěn úvodní příběh.


Děti odvede ke kříži nejstarší oddíl pod dozorem dvou praktikantů. Pak se děti v tichosti usadí v mohylovém lese. Prákoši odejdou za vedoucími. V případě, že to bude v táboře budou vedoucí vycházet z různých míst…


Z lesa budou v dostatečné vzdálenosti vycházet jednotlivé postavy a volným krokem půjdou k dětem. Až budou na rozumné (doslechové) vzdálenosti představí se a řeknou svojí krátkou legendu. (Co je zač a jak vznikla jeho postava)
Předposlední předstoupí Hanka (Dračí lid) a odvypráví legendu:

Po generace zástupci našeho lidu přichází do Atreidova vévodství a vybíráme si z Vás ty, kteří jsou hodni stát se pány draka. Pán draka musí být obratný, chytrý a svojí povahou se musí blížit k povaze dračí...

Před moha lety bylo toto území součástí Veyeru. Byla to divoká krajina, kde se draci slétávaly ve smečky a pořádaly boje.

Kdysi žil drak Elenchor, byl starý, ale stále velmi statný. Byl vůdcem dračí smečky. Patřil Narhovi, což byl tenkrát Lens Veyeru. Věřilo se, že zub draka Elenchora je kouzelný. Lovci z okolních vévodství záviděli moc Veyeřanům a tak se rozhodli, že draka Elenchora zabijí a každý si vezme jeden z jeho kouzelných zubů.

Drak Elenchor každý večer létal okolo hranic Veyeru – tedy i nad tímto územím. Lovci se skryli u šumících vod, když nad nimi máchla obrovská křídla. Všech 10 lovců napřáhlo své kosy a vší silou je po drakovi Elenchorovi mrštily. Kosy zasvištěli vzduchem a zasekly se do draka. Ten se po pár metrech zřítil k zemi.

Teprve v tuto chvíli si lovci uvědomili,že zabili největšího draka Veyeru. V dračích očích byl smutek, neboť ještě nikdy nepoznal zlobu lidí. Z dálky se blížila ozvěna šustících křídel ostatních draků. Na hřbetě Dendorika, jezerního draka se zlatým rohem, seděl lenc Narha. Narha sesedl a pomalu došel k hlavě umírajícího draka, vzal ji do dlaní a z očí mu tekly slzy.

Drak naposledy vydechl. Narha vstala, přešel k pobledlým lovcům a pronesl větu z vědmy Veyeru.

„Nyní se splnilo proroctví vědmy. Již toto území nepatří lidu z Veyeru. Zříkáme se jej. Nechť nadále nese jméno vévodství Atreidovo a vaším Lensem nechť je vévoda Atreid sám.

Ode dneška bude rada Veyeru chodit každý oběh na toto místo k mohyle, kterou zde postavíme a bude si zde vybírat nové dračí děti.Dračím dítětem se stane pouze ten, který má vlastnosti hodné Veyerského lidu.


Poslední předstoupí druid (Blamage)
Od zítřka začne rituál výběru dračího lidu. Rozdělíte se do 5 kmenů podle Vašich schopností. Každý kmen bude volen tak,abyste navzájem jeden druhého doplňovali. Rada Veyeru vybere podle zvyklosti Lense. Lens je ve Vaší řeči nejvyšší postavení ve kmenu.

Veyeřanům podléhá mnoho vévodství, do kterých by rada Veyeru mohla zavítat a vybrat si tam nové zástupce dračího lidu. Však tradice praví,že brána k Zemi Veyeru je zde, v Prokleté Výšince a cesta k ní jest zkouškou, kterou projde pouze ten, který je hoden stát se Veyeřanem.

Kmen, který porazí ostatní kmeny, při honbě za kouzelnými předměty bude mít jednodušší putování zemí Veyerů. Kmen, který správně použije kouzelné předměty, dostane se k Dračí hoře, bude na tomto místě radou Veyeru doveden až k dračímu hnízdu a pak přijat mezi Veyeřany

Nyní postavíme mohylu na počest draka Elenchora. Nechť se toto území navždy jmenuje Mohylové kameny. Ať je jeho spánek mírný.


Pak se postaví mohyla a vrátíme se do tábora. Najít místo (lesík na cestě do Dubí) , kde bude dostatek kamenů apod…


Pomůcky
Připravit cedulku Drak Elenchor (dřevěnou)
Prozkoumat místo na silnici k Dubí, zda je tam dost materiálu na mohylu

Hry na rozdělování do družstev- Dračí hry

 

Legenda

Od dávných časů se lidé snažili dokázat, že jsou hodni toho, aby mohli žít v přátelství s draky. Každý člověk se snažil vyniknout v tom co uměl nejlépe.Za nejcenější vlastnosti jsou považovány chytrost, rychlost a síla. Podle svých schopností, pak každý člověk, který uspěl byl, na základě rozhodnutí knihy Osudu zařazen do kmene, ve které by byl nejvíce prospěšný a ve kterém by nejvíce prospěl i celku. Z nejchytřejších se pak stali lensové kmenů, silní byli válečníci a rychlí zvědové.

 

Hry pro jednotlivce (9 her)

 

Sprint pro zlaté vejce

Chceš-li s drakem v přátelství žít, musíš jeho vejce mít.

 

Trať je cesta k lomu upálených králů. Na konci trasy je vejce, které musí dítě vyndat a běžet s ním zpět. Celá trasa je na čas.

 

Pomůcky

vejce s hnízdem

stopky

 

Sekerníček

Rytíř, jež přesnou ránu má, k dračím lidem se počítá.

 

Na špalek se namaluje čára. Děti se snaží seknout sekeru co nejvodorovněji s čárou. Počítá se největší odchylka. Dítě, které má odchylku nejmenší, vyhrává.

 

Pomůcky

špalek

sekera

pravítko

 

Žhavá perla

Při zrození Země padaly žhavé šňůry perel…

 

Dítě si na startu vezme lakrosovou pálku a vloží do ní tenisový míček. Vyběhne na trasu- opičí dráha. Míček mu nesmí vypadnout. Pokud vypadne, vrací se na start. Před cílem je čára, od které se snaží míček trefit do připraveného kýble. Pokud se trefí, odečte se mu 10s z celkového času, pokud se netrefí, přičte se mu 5s k celkovému času.

 

Pomůcky

lakrosová pálka

tenisový míček

kýbl na konec trasy

jakýkoli věci na překážky

 

Zapadá to do sebe

Při boji je velmi důležitá orientace. Vojevůdci si jí často cvičili v bezpečí stěn hradu..

 

Dítě bude mít za úkol složit puzzle. Na startu jsou otočené zadní stranou nahoru. Počítá se na čas.

 

Pomůcky

1 puzzle

stopky

rovná plocha, na které se bude stavět

 

Přesun

Jednoho dne se může stát, že už na zemi nebude bezpečno..

 

Dítě musí projít určitý úsek tak, že se nesmí dotknout žádnou částí země- jinak se přičítá 5s.. Po zemi se posunuje pomocí „kamenů“ a musí projít přes houpačku, přelézt přes židle.. Hra je na čas.

 

Pomůcky

kameny-3tvrdé papíry

2 židle

prkno na houpačku

cokoli dalšího

 

Periskop

Máte oči i v zadu? A co když je máte pouze vzadu?

 

Trasa je udělána z prken_různě zakroucená. Dítě dostane klacek, na jehož konci je upevněné zrcátko tak, aby si dítě vidělo pouze na nohy. Na břicho se mu upevní kartonové brnění jako zástěna- aby neviděl před sebe. Úkolem dítěte je dostat se po prknech do cíle a na cestu se smí dívat pouze přes zrcátko. Počítá se čas.

 

Pomůcky

Klacek se zrcátkem

prkna z kůlny

kartonové brnění

stopky

 

Dobývání hradu

Nejdřív se hradby musí překonat, na tom se nesmí ztroskotat..

 

Přes břízu se v táboře upevní lano a dítě musí na čas vyšplhat k větvi. Když to nezvládne: do první ½ přičte se 30s, od druhé ½ přičte  se15s.

 

Pomůcky

lano

stopky

 

Slepec

V bitvách rytíř často přišel o zrak, nyní je odkázán pouze na svůj sluch..

 

Dítěti se zavážou oči. Stoupne se do vyhraničeného prostoru, který je označen provázkem cca 0.5m nad zemí. Potom se dítě upozorní, že se budou házet míčky. Hodí se postupně 4 tenisáky tak, aby se zastavili ve vyhraničeném prostoru. Po 4. hozeném má dítě čas 1 min, aby jich posbíralo co nejvíce. Píše se počet tenisáků, případně i zbývající čas.

 

Pomůcky

4 tenisáky

Provázek a klacky na ohraničení území

stopky

 

Trojskok

Rytířské brnění má váhu skoro jako rytíř samotný. Když si ho pak sundal, rytířovi kroky se pak podobali krokům muže na měsíci..

 

Od startovní čáry se dítě snaží skočit za sebou 3 skoky. Má 3 pokusy, počítá se ten nejlepší.

 

Pomůcky

pásmo

 

Hry ve dvojicích (3 her)

Soutěží spolu děti z jednoho oddílu, když nebudou počty vycházet, může jít některé dvakrát, ale zůstává mu první hodnocení.

 

Foukaná

Trubadůři se připravovali k troubení na lov různým způsobem..

 

Stůl je rozdělen na polovinu čárou. Na každé straně je vyznačená branka cca 40cm dlouhá. Děti mají ruce za zády- nesmí se jimi dotýkat stolu-a snaží se fouknout soupeři góla. hrají se 3 zápasy. Kdo dá víc gólů, vyhrál. Do papíru se píše počet gólů.

 

Pomůcky

stůl s vyznačenými čarami

pinpongový míček

 

Strkání zadkem

V boji se rytíři naučili spoustě válečných taktik..

 

Na zem se vyznačí kruh cca 1.5m v průměru. Děti se postaví k sobě zády na čáru kruhu a zkříží ruce na hrudník. Na signál se budou snažit zadkem soupeře vystrčit z kruhu. Jsou tři kola. Do papíru se píše počet vítězství.

 

Pomůcky

provaz a stanové kolíky na vyznačení kruhu

 

Vrávorající náklad

Vždy když se musela jednotka rytířů přemístit, bylo obvykle pěkně hnusně a vše se ve větru klátilo..

 

Obě děti se snaží přemístit náklad- jehlan, ze kterého visí 2 provázky a jen taháním za ně se s jehlanem pohybuje.Jehlan musí v co nejkratším čase přitáhnout do cíle. Mohou chodit pouze po kamenech, které mohou libovolně přemisťovat. Za každý dotek země se přičte 10s.

 

Pomůcky

Náklad= 6 stejně dlouhých tyčí- nejlépe 1.5m spojené do čtyřstěnného jehlanu,visí z něj 2 provázky

stopky

kameny- 5 papírů

provaz

 

Vymyslet soutěže tak, aby se nepoužili ty hry, které připravují vedoucí na trasy

 

Rozdělení dětí do družin

Legenda o přátelství draka s člověkem - Stínové divadlo

To je odříkáno za tmy.

 

Na začátku byla země mrtvá. Jen zelený kámen a žhavé sluneční paprsky zkrápěli horu zvanou Veyer. [Vejer]

 

Nic než prach a ostré kameny, v nichž se proháněly jen mocné vichry. Pak přišel první soumrak a zemi zahalil první stín. Hned, jak stín uhasil paprsky denního světla, počaly k zemi padat první perly slunečního pláče. Země se zahalila do kouře a hlubokou tmou je vidět pouze plameny perel padajících z širé oblohy. Po tři celé dny padaly šňůry perel vstříc rozervané a dýmající zemi. Tak počal věk první, kdy země Veyeru poprvé zřela svého úsvitu.

 

Všemocná matka Země zplodila ze své krve nejdříve zelenou pokrývku svých kopců. Pak se zeleň rozšířila i do úrodných rovin. Nyní země zrodila první strom - strom Věčné paměti. Ten pak nechal pod stínem větví rozrůstat své kořeny, a z nich vyrůstaly další a další stromy, nejrůznějšího vzhledu a barev. Tehdy počal věk druhý, věk vody.

 

Třetí věk země nastal v době, kdy pukla skála hory Veyeru a v jejím jícnu se poprvé zjevilo vejce. Vejce dračího Veyeru. Z jeho skořápky se vylíhl první z draků. První ochránce matky země.

vteřina ticho

 

Ten pak roznesl části své skořápky na čtyři světové strany. Na sever, kde se dotykem s matkou zemí zrodila ze skořápky první zvěř. Na jih, kde se dotykem s krví matky země zrodily první ryby. Na východ, kde se po dotyku se stromem Věčné paměti zrodilo první ptactvo. Na západ, kde se po dotyku s kamenem zrodili první hadi a brouci.

vteřina ticho

 

Teď se rozsvítí světlo za plentou a začne hrát hudba. Na scéně bude hnízdo s dračím vejcem.

 

Ze severu si přinesl drak do svého hnízda na hoře Veyeru hrst hlíny, vodu z jihu, větev z východu a kámen ze západu. Ze spojení těchto předmětů vzešel první člověk. Ochráncův pán. Tehdy sešel poprvé člověk z hory do údolí. Počal věk čtvrtý, úsvit člověka.

 

Když se narodí dítě, na obloze se zrodí i nová hvězda. Tak je psáno v knize osudu. Při zvolení nových dětí Veyeru se začne rodit přátelství mezi draky a lidmi. To se praví ve Vědmě Veyeru.

 

Teď na scénu přijde nějaké dítě, chvíli si hraje, hopsá a pomalu se přibližuje k vejci, dítě předstírá překvapení a vtom se začne vejce hýbat, pak se rozbije a začne se z něho klubat drak (nějaký skřek). Dítě vezme dráčka do ruky, pohladí ho a dá mu pusu. Pak ho zvedne nad hlavu zatočí se s ním a odběhne mimo světlo. (Vejce i dráček by mohli být vystřiženy z papíru-lépe rozpoznatelné obrysy,lepší manipulace)

 

Dále pokračuje scénka jen s hudbou do chvíle, kdy se dráček vyklube a dítě se s ním zatočí.

 

Přátelství mezi drakem a dítětem z Veyeru je pevnější než přátelství lidí. Drak nikdy svého pána nezradí.

Teď dítě s drakem odběhne,hudba dozní a začne se s rozdělováním do skupinek.

 

Zezadu se začne k plátnu přibližovat trojice (Hanka, Blamage, Gábina) do toho zvolání

 

Duch lence Narhy se vrací….

 

Trojice dojde k plátnu a ozve se 

 

O kmenech a lensech kmenů je rozhodnuto…

 

Rada Veyerů přichází...  Vyvolení Vás zdraví….

 

Blamage poklekne a Hanka s ukloní

Pak hlas představí trojici a vyzve jménem ducha Narhy a zemřelého Elenchora , aby čarodějnice z knihy Osudu přečetla jednotlivé kmeny a řekla způsob rozhodování o osudech jednotlivých členů kmenu. Gábina s knihou (popř. Blamage s holí) obejde prostěradla  nějaký prákoš ji bude svítit loučí do knihy.

 

Zde přichází slavný druid Lunwer, jehož síla pomůže,

 

dalším členem rady je Palomina z Veyeru, moudrá a laskavá z dračího lidu,

 

také čarodějnice a vědma Ester je členem rady Veyerů.

 

Jménem ducha Narhy a zemřelého draka Elenchora vyzývám radu!!!

 

Sdělte zde přítomným své rozhodnutí a určete jednotlivé kmeny!!!

 

Gábina přečte „Zdůvodnění rozdělení do družin“. Za prostěradlem se objeví znovu dítě s dráčkem, budou přihlížet rozdělení do kmenů. Pak přijdou praktikanti s cedulemi s názvy kmenů a začne se podle abecedy rozdělovat.

 

Dle dávné tradice žádám ducha Narhu, aby určil lence

 

Pomůcky

Silná lampa

Prostěradla

Dračí vejce

Nahrávka

Oblečení pro dítě – bude v černém a kuklou na hlavě

Vymyslet názvy kmenů

 

Což bude zase hlas z CD….. zatím není udělat až koncem června!!!!

Lensové

Hlas přečte jména lensů – dodělá se před táborem

 

Pro synchronizaci děje s CD bude obsluha venku za rohem baráku.

 

Výroba orinu, figurek

Druid svolá nástup, na kterém vysvětlí dětem že před započetím hry musí každá skupinka vytvořit svůj ORIN (znak klanu ) podle předlohy ze starých bájí ( specifikace jejich postav kde je obrázek znaku ) čímž je donutíme k návštěvě Studnice odpovědí.

 

Děti dostanou materiál, vyřežou tvary a budou sestavovat ORIN.

 

Podobně budou vysvětleny i herní figurky

 

První fáze hry – kouzelné předměty

Trasa

Každá trasa je obsazena praktikantem a vedoucím.

 

Vedoucí

Vede děti na trasu připravovat úkoly pro soutěžící družstvo. Dojde na stanoviště jedna kde pomůže s přípravou stanoviště a prozvoní svého prákoše.

 

Pak se vydá na cestu ke stanovišti dvě. Zde počká na přípravu hry a vyčká prozvonění prákošem že první úkol byl splněn, sebere děti pro stanoviště tři a pokračuje dále.

 

Stanoviště tři pomůže připravit a opět vyčká prozvonění. Pak pokračuje na své cílové stanoviště kde si připraví hru svou. Vyčká děti a po splnění hry ( případně jejím ukončení způsobeném prohrou družstva ) vyčká příchodu praktikanta s dětmi na své stanoviště.

 

Praktikant

Vyčká s družinou v táboře na prozvonění vedoucím, pak vyrazí na trasu. Po hře na prvním stanovišti pomůže zrušit hru, prozvoní vedoucího a společně pak se všemi dětmi odchází na stanoviště dvě.

 

Po splnění hry opět prozvoní vedoucího a pokračuje se všemi dětmi na další stanoviště

v případě nesplnění:

a) dohlédne na odevzdání života

b) může pokračovat se skupinkou nanečisto. (aby si zahrály)

 

Nakonec dorazí se všemi dětmi které sebere po cestě na cílové místo, kde se setká s vedoucím a společně pak po hře odvádí děti zpět do tábora.

 

Hry na trasy - pro dvě děti

 

Příroda nebo smetiště
Hraje jedno dítě ze skupinky.V úseku 20-30 m rozmístíme předměty, které do přírody nepatří.Dítě trasu projde, nesmí se vracet a snaží se jich zapamatovat co nejvíc..na konci pak dítě nahlásí kolik předmětů tam vidělo


Pomůcky

předměty, které nepatří do přírody (15kusů)


Sedni si zpět
Vybere se jedno dítě ze skupinky. Tomu se zavážou oči a pak si sedne na židli. Dítě ze skupinky, která hru připravuje má 6 „povelů“, kam má dítě jít.Př: jdi 10 kroků dopředu, 2 doprava, 3 doleva…pak se otočí a jde stejnou cestu, kterou si musí zapamatovat akorát si jí říká naopak…když dosedne zpět na židli nebo se jí alespoň dotkne, úkol je splněn

 

Pomůcky

židle

Kuličko hop

Hrají dvě děti z každé skupinky. Dítě dostane kelímek, ke kterému je přivázaná kulička na provázku dlouhém cca10cm.- kelímek se drží v jedné ruce a dítě musí kuličku dostat do kelímku. Každé má 5 pokusů. Zásahy se v rámci družinky sčítají. Kdo má víc, vyhrál. Jestliže je to nerozhodně, děti si střihnou „kámen, nůžky papír“..


Pomůcky

kelímek s přidělanou kuličkou


Zlaté ruce
Skupinka si vybere jedince, o kterém si myslí, že umí kreslit.Ten si pak vybere z balíčku kartičku, přečte si co má nakreslit a předá kartičku skupince,která úkol zadává.Na nakreslení obrázku a na hádání má družinka limit 45s.Pak se role prohodí a obrázek si vybírá protější družinka. Takhle se družstva dvakrát prostřídají. Uhodnuté se sečtou. Kdo má víc, vyhrává. . Jestliže je to nerozhodně, děti si střihnou „kámen, nůžky papír“..

 

Pomůcky

papír

tužka

zalepená obálka s „obrázky“

stopky

 

Dřevěný panáček
Děti z obou družinek si stoupnou tak, aby stály ob jednoho z každého  družstva. Do ruky si první dítě vezme. klacek, ten se nechá kolovat. První dítě řekne: „Toto je panáček, který má červenou čepičku…“ a podá jí druhému ten zopakuje předchozí větu a naváže na to svou větou, takhle se to nechá kolovat a vypadává ten, kdo zapomene text. Dítě které zůstane poslední, vyhrává.

 

Pomůcky

klacek

 
Sebeovládání
Stojí proti sobě dvě děti z různých družstev. První se snaží rozesmát druhé dítě. Stopuje se čas, jak dlouho mu to bude trvat. Pak se role obrátí.  Prohrává ten kdo se zasměje za kratší dobu.


Pomůcky
stopky

 

Plochá noha vítězí 

Plochá noha nemusí být vždy nevýhodou..

 

Dva hráči z každé skupinky se zařadí za sebe na startovní čáru. První dostanou placaté kameny, které si položí na hřbet nohy tak, aby jim nespadly. Na znamení se obě děti snaží přenýst kámen na noze za cílovou čáru. Pak kámen vezmoudo ruky a běží zpět na start, kde kámen předají spoluhráči.Ten projde trasu stejným zpoůsobem, a pak se musí zařadit za posledního. Pokud jim kámen spadne, musíse vrátit na start a jít znovu. Vyhrává družinka dříve zařazená.

 

Pomůcky

2 placaté kameny

 

Ocásky

Ijáček skoro nikdy nemohl najít svůj ocas. Myslel si, že ho někde ztratil, ale opak může být pravdou…

 

Hrají dvě děti z obou družstev. Každé z nich má za kalhotama zastrčený šátek, který si nesmí v průběhu hry držet. Na vyznačeném prostoru se snaží ukrást šátek protihráči. Ten, který bude mít vytržený šátek jako první, prohrává.

 

Pomůcky

4 šátky

 

Rychlost, bystrost

Protihráči si dají židle opěrátky k sobě.Pod židlema se natáhne provázek tak, aby byl na obouch stranách stejně dlouhý. Hráči si dají ruce za záda a na signál se snaží co nejrychleji přetáhnout provázek k sobě. Dohromady jsou 2 dvojice, každá z nich má 3 pokusy. Vítězství se sečtou. Kdo přetáhl víckrát, vyhrává.

 

Pomůcky

2 židle

provázek

 

Vodová

Dříve, když byl děravý džber, přenášela se voda různými způsoby..

 

Každá skupinka dostane nádobu s vodou na startovní čáru. Na druhé straně dráhy je nádoba, do které musí vodu přenýst pomocí lžíce. Obě děti se střídají po jedné lžíci. Limit je 4 min. Kdo za tuto dobu přenese více vody, vyhrává.

 

Pomůcky

2 stejné a průhledné kelímky

nádoby na start

voda

stopky

2 lžíce

 

Střelba na mnohozvíře

Ve středověku si lidé lovili potravu, proto museli být zdatnými střelci z luku..

 

Soutěží jeden z každé skupinky.Každý z nich má 3střely.Kdo se trefí do bizona víckrát, vyhrává.Když je to nerozhodně, střídají se po jedné střele. Kdo se trefí dřív,vyhrál.

 

Pomůcky

1 luk

šípy

bizon(z indiánů)

 

Hod oštěpem 

Dobrou loeckou zbraní byl oštěp..

 

Soutěží jeden z každé skupinky.Každý z nich má 3střely.Kdo se trefí do terče víckrát, vyhrává.Když je to nerozhodně, střídají se po jedné střele. Kdo se trefí dřív,vyhrál.

 

Pomůcky

oštěp

kulatý terč

 

Špalkem do dálky

Ve volném čase se prováděli různé kratochvíle..

 

Na startovní čáru se nejdřív postaví 2 děti z jedné družinky.První dítě hodí špalkem a druhé dítě od místa dopadu pokračuje druhým hodem. Udělá se značka tam, kam špalek dopadne(obě vzdálenosti se“sečtou“). Pak udělá to samé i druhá skupinka. Vyšší vzdálenost vyhrává.

 

Pomůcky

špalek

 

Souboj na lávce

O svátcích se pořádali rytířské souboje..

 

Hrají proti sobě jednotlivci z obou skupinek. Každý z nich má molitanový kyj a snaží se svého protihráče shodit z lávky a přitom sám nespadnout. Jsou 3 kola. Kdo spadne vícekrát, prohrál.

 

Pomůcky:

2 molitanové kyje

lávka

 

Ukryt před medvědem  

V případě napadení medvědem bylo nutné se vzdálit do bezpečné vzdálenosti..

 

Hrají proti sobě jednotlivci z obou skupinek. Najdou si stejně silné stromy. Na znamení vyskočí na strom, chytí se a snaží se držet déle než protihráč. Kdo se dotkne země dřív, prohrál.

 

Pomůcky

„2 stejně silné stromy“

 

Král střelců 

 Velmi oblíbenou hrou bylo vyřazování…

 

Hrají obě děti z obou družinek. Na zem se vyznačí kru o poloměru cca 1m a od něj se udělá startovní čára cca 7m. Za ní se postaví děti zobou družstev tak, aby se střídaly(První dítě z prvního družstva, druhé dítě z dru žstva druhého..). První se trefuje do kruhu.

      a) Pokud se první dítě trefí, dítě za ním se také musí trefit. Když se druhé dítě netrefí, vypadává ze hry.

       b) Pokud se první dítě netrefí, dítě za ním se také trefit nemusí. Jestli-že se však druhé dítě trefí, musí se trefit i třetí dítě.

A tak to pokračuje dokud nezůstane král střelců- ta družinka pak vyhrává.

 

Pomůcky

kámen

 

Rybolov 

Nezbytnou součástí potravy jsou i rybičky..

 

Na zemi se vyznačí jezírko, ve kterém budou poházené rybičky. Hraje jedno dítě, které má udici a snaží se v limitu 5 min. ulovit 5 rybiček. pokud se mu to podaří, družinka vyhrála.

 

Pomůcky

alespoň 5 rybiček

1 udice

 

Vodní válka 

Oblíbená hra byla vytlačování z kruhu…

 

V kruhu o průměru cca 1,5m jsou 2 protihráči. Každý má kelímek s vodou a jednu ruku za zády. Na signál se navzájem snaží vytlačit jeden druhého z kruhu a přitom si dát pozor, aby se nevylila voda z kelímku. Kdo bude dřív z kruhu vytlačen nebo se dřív vylije voda, prohrál.

 

Pomůcky

provázek a stanové kolíky na vyznačení kruhu

láhev s vodou

2 stejně velké kelímky

 

Souboj krabů 

Tato hra byla skvělá na posilování nohou i paží..

 

Hrají jeden proti jednomu. Soupeři si proti sobě sednou a opřou se rukama za tělem o zem. Ohnou kolena, postaví se na chodidla a ruce. Pak na sebe začnou útočit. Ten, kdo se první dotkne zadkem země, prohrál. Hra se opakuje třikrát. vyhrává více vítězství.

 

Pomůcky

žádné

 

zidi

hraci postupne delaji tecky na pruseciky car, ukolem je obklicit soupere 

hodnoceni: muze se hrat na nejvetsi zajmutou plochu nebo počet tecek nebo nejvetsi počet uzemi

 

pomucky

tuzka, ctvereckovany papir

 

piskvorky

každý zná….doufám-prostě udělat pět stejných značek za sebou

hodnoceni: kdo dřív přijde ten dřív mele

 

pomůcky

tužka, čtverečkovaný papír

 

malovani

kdo v casovem intervalu (třeba tech 10 min) nakresli nejlepsi portret toho prakose ktery pujde s nima….

hodnoceni: ohodnoti model

 

pomucky

fixy,papiry

 

mikado

vyndavat po jedny prstama tycky tak,aby ostatní nespadli

hodnoceni: kdo nasbira nejvic bodu a tycek

 

pomucky

takovy ty tycky (dodam)

 

golf

obranci postavi golfove hriste (3x3km)…ne,proste vytici trasu a umisti prekazky,vsichni ji pak musí projit

hodnoceni: kdo ji da na nejmin uderu vyhral

 

pomucky

dary lesa

 

hledani

obranci si z tabora vemou nejake veci, na stanovisti je poschovavaji a napisou seznam…utocnic je musí v casovem limitu najit

hodnoceni: budto najdou nebo nenajdou

 

pomucky

oci

 

Hry na trasy - pro tři děti

 

mluvena

dva souperi si stoupnou proti sobe a zacnou naraz něco vypravet, musí to davat smysl, deti se pak muzou  vystridat

hodnoceni: kdo odrovna toho druhyho svejma kecama vyhral,da se to pocitat na body…

 

pomucky

rychla usta dobre panty

 

pantomima

obranci si vymysli nejakou věc (zvire,clovek…cokoliv) a predvadeji to utocnikum

hodnoceni: budto uhodne nebo neuhodne

 

pomucky

xichtiky,ruce,nohy

 

 

uzlovani

v nejaekm casovem intervalu (asi 10 min) druzstav musí vymyslet co nejvic uzlu

hodnoceni: kdo nauzluje nejvic vyhral

 

pomucky

provazy

 

hadanky

deti  si navzajem pokladaji hadanky,možno upravit trvani

hodnoceni: kdo uhodne vic hadanek vyhral

 

pomucky

hlava

 

sifrovani

obranci si pripravej sifru, utocnici musej uhadnout

hodnoceni: budto uhodne nebo ne

 

pomucky

papir, tuzka

 

kaprus

zeleny a cerveny pole jsou hraci,modry rekruty,hrac se smi posunout o jedno policko kamkoliv,stridaji se po jednom skoku,na jednoom policku muzu byt i vic hracu,modry pole doplnuji dva zivoty,když protihrac skoci na moje pole vsechny figurky na nem konci…

hodnoceni:komu zustava poslední figurka vyhral

 

pomucky

namaluje se na karton takovahle hraci plocha,spalicky (kameny)  –>

 

 

 

Stavba přístřešku  

V případě nepříznivého počasí se musí rychle postavit přístřeší…

 

Tři hráči z jedné skupinky se snaží postavit stan dříve než tři hráči z druhé skupinky. Na stavbu je omezený limit 10 min. Hodnotí se kdo je se stavbou dál, případně kdo ho lépe postavil(vypnutí apod.)

 

Pomůcky

2 stany

stopky

 

Ohnivák

Nepostradatelný přítel člověka je oheň..

 

Děti dostanou 3 sirky a škrtátko. Mezi 2 stromy se napne provázek cca 1m vysoko. Úkolem dětí je přepálit provázek tak, že pod ním rozdělají ohýnek jen z přírodních zdrojů a sirek. Pokud provázek přepálí, vyhráli.

 

Pomůcky

3 sirky +škrtátko

provázek

cca 3 litry vody na uhašení

 

Raněný  

Při lovu i při hrách často docházelo k nehodám..

 

Hrají 3 děti z obou skupinek. Na start se připraví skupinka tak, že 2 děti z rukou utvoří stoličku a třetí si na ní sedne. Tak musí proběhnout určitý úsek (15m) k cíly. To samé pak udělá druhá skupinka. Kdo bude mít lepší čas, vyhrál. Za každé dotknutí země sedícího se přičte 5s.

 

Pomůcky

stopky

  

Lov trpaslíků  

To byste nevěřili jak dokážou být ty malé potvůrky nepolapitelné..

 

Na kůlu je přivázána trpasličí čepice. Hrají 3 dětí z obou družstev. Každé z nich má tři pokusy na to, aby hodilo trpaslíkovi smyčku přes hlavu. Všechny zásahy se skupince sčítají. Pak přijde na řadu druhá družinka. Které družstvo má dohromady více zásahů, vyhrává. Když je to nerozhodně, střídají se po jednom hodu.

 

Pomůcky

lano se smyčkou

trpasličí čepice a kůl

 

Kdo z koho  

Pro udržení dobré fyzyčky pořádali různé souboje..

 

Na lano se doprostřed uváže šátek. Na každou stranu se postaví 3 děti z obou družinek. Na zem se namaluje středová čára, nad ní visí šátek uvázaný na laně. Z každé strany od středové čáry se namaluje cca 1m vzdálená čára, za kterou si musí družinka šátek přitáhnout. Pak vyhraje.

 

Pomůcky

1 lano

1šátek

 

Opičí dráha  

Ve středověku se lidé mohli pouze dohadovat jak opice vypadají, proto jim přisoudili legrační chování..

 

Na startovní čáru se seřadí obě skupinky po třech. První vybíhajípo jedné noze. Až se dotknou cílového bodu, udělají 5 dřepů a pozadu běží zpět. Pak vybíhá další. Vyhrává první seřazené družstvo.

 

Pomůcky

žádné

 

Sedánek 

Ve středověku se lidé přepravovali různým způsobem…

 

Obě skupinky si sednou na startovní čáru.Na signál poslední vybíhá a sedne si před prvního. Jakmile dosedne, vyběhne zas poslední a zase si sedá před prvního. Takhle se „posunují“ dokud nepřekonají cca 10m úsek. Vyhrává družinka, která bude celá za cílovou čárou jako první.

 

Pomůcky

žádné

 

Předávaná
Hráči obou skupinek se postaví do zástupu. Pak se rozkročí a na signál si mezi nohama podávají plastovou láhev ze zadu dopředu. Když je lahev ve předu, vyběhne poslední a postaví se před prvního. Tak pokračují, dokud se všichni nevystřídají. První seřazení vyhrávají.

 

Pomůcky

2 plastové lahve

 

Papírky  

Hodně papírků ještě nemusí znamenat vítěžství..

 

Po vyhraničeném území se rozhází papírky dvou barev. Každý papírek má nějaké číslo. Na startovní čáře se seřadí trojice obou skupin. Na signál vyrazí první z obou družinek, popadnou pouze jeden papírek své barvy a běží spět. Pak vyběhne druhý pro další papírek a tak až do konce časového limitu-1min. Vyhrává ta skupinka, která má součet všech čísel na papírkách větší.

 

Pomůcky

papírky 2 barev s čísly

stopky

 

Odstředivka 

Už ve středověku znaly sílu fyziky..

 

Na startovní čáru se postaví tři děti z obou družstev. První dostanou papír. Na znamení si položí papír na hruď a vyběhnou takovou rychlostí, aby jim papír nespadnul. Musí oběhnout cílový bod a běžet zpět. Pak papír předají dalšímu. Tak to pokračuje než se vystřídají všichni. Vítězí družstvo, které je seřazené první.

 

Pomůcky

2 listy papíru

 

Zvířátkový závod  

Víte jak vznikla dnešní oblíbená hra “Pepo vstávej“?

 

Na startovní čáru se družstva seřadí po třech dětech. První vyběhne kačátkovým krokem a až se dotkne cílového bodu, zpět skáče jako žába. Až se všichni vystřídají, musí se seřadit, jako na začátku. Kdo tak bude první, vyhrává.

 

Pomůcky

žádné

 

Skákání v pytlích 

Když se objevilo hodně myší, obyvatelé vesnice si před nimi museli chránit své boty…

 

Tři děti se z obou skupinek seřadí na startovní čáru. První vlezou do pytle přeskáčou trasu tam i zpět. Potom pytel předají dál. Skupinka, která přeskáče jako první a je seřaze, vyhrává.

 

Pomůcky

2 pytle

 

Slyšíš? 

Víte jak se asi cítili krysi, které putovali za krysařem?

 

Jedno dítě ze skupinky, která úkol připravuje, si vezme píšťalku. Dvěma zbylím a dvěma dětem z druhé skupinky se zavážou oči. Vidící je zatočí, aby ztratili orientaci. Dítě s píšťalkou si stoupne opodál- zhruba stejně daleko od všech a zůstane stát na místě. Pak v intervalu 10s zapíská. Kdo se první dotkne pískajícího, vyhrává.

 

Pomůcky

1 píštalka

4 šátky

 

 Míč mezi kolena

Lidem často plné ruce nestačí, a tak se naučili cestovat i s plnýma nohama..

 

Na startovní čáru se seřadí obě družstva po třech. První si dají míč mezi kolena a snaží se dostat k cílové čáře. Potom vezme míč do ruky a běží zpět. Předá míč druhému, pak třetímu. Pokud míč spadne, dítě se vrátí o tři kroky zpět. Vyhrává první seřazená skupinka.

 

Pomůcky

2 míče stejně velké

 

Kouzelné předměty

 

Kosa zvaná Chladný žár

 

Tato kosa byla vyrobena za mrazivých nocí mistrem z rodu Wizárdů. Do čepele zbraně vyryl runy starého jazyka mistrů kovářů. Pokud by byly nahlas přečteny, čepel kosy se změní čirou energii mrazu. Tato energie je v podobě polohmotné bleděmodré záře.

 

Před změnou pokrývá čepel kosy lehká jinovatka. Voda při styku s kosou okamžitě mrzne. Není možné bojovat s kosou ve vodě. Veškeré úkony s touto kosou jsou limitovány právě chladem vycházejícím z kosy.

Nejčastější využití zbraně je na usekávání hlav nepřátel.

 

 

Krystalické Saké z vlčího srdce

 

Původní odvar, začali vyrábět šamani z severské barbarské vesnice jménem Torga. Odvar používali, jejich zvědové, k určování pozic nepřátelských bojovníků, byli rychlejší a šikovnější v používání střeleckých a vrhacích zbraní.

 

V průběhu let se zjistilo, že Saké lze využít i k vyvolání libovolné osoby, která byla zabita. Oživování je složitý proces a bez znalostí z alchymie jej nelze použít

 

Příprava: Ze zabitého vlka vyjmeme srdce, naložíme jej do slaného nálevu. Naložené srdce přendáme do sladké vody a necháme povařit. Vyvařené srdce vložíme do nádoby a zalijeme ji vodou z předchozích nálevů, a necháme týden odstát. Tekutinu z nádoby přelijeme do flakonku, a lektvar musí počkat až se vypaří veškerá voda. Krystalky pak mají zázračnou moc….

 

 

Runoidový prsten úniku

 

Tento prsten vyrobil pro svého bratra hobit alchymista zvaný Kresta, když zjistil, že chce vyloupit jeden z nejlépe střežených domů ve městě kde žili. Měl svého bratra rád a za žádnou cenu nechtěl, aby ho chytli…

 

Je to zlatý prsten na kterém jsou vyryty stříbrné runy. Text, který obsahují runy je velmi důležité poselství a může zásadně ovlivnit život všech obyvatel. Tento prsten umí vyvolat kouzlo, které pomůže uniknout z jakékoliv situace. Podmínkou je, že nositel bude v ohrožení a bude umět přečíst nápis na prstenu.

 

Únik se vyvolá hned jak si to nositel bude přát a Přemístění jen pár sekund potom. Nositel nemůže určit kam bude přemístěn, protože to určí prsten sám, tak aby jeho nositel nebyl v ohrožení. Bude vyvolán dým, tak velký, aby zakryl celou postavu.

 

 

Tertský mořský písek

 

Velmi jemný písek různých barev pocházející z malého moře Grenh. Tato rozlehlá otrávená voda leží až za Garlanem. Ke Grenhu je možné jít jen o dni, kdy vítr vane na opačnou stranu, protože jediné vdechnutí výparů, které stoupají z moře Grenh, by způsobilo smrt. Nikoli okamžitou smrt.

 

Jed pracuje jinak. Jeden nebo dva dny - možná tři - se osoba, která vdechla nebo spolkla zrnka písku, což je ještě horší,  cítí dobře - možná lépe než jindy. Potom se jí najednou začnou rozpadat plíce, z kůže se začne kouřit a tělo se scvrkne jako mumie. Pak dotyčný padne mrtev k zemi a vlasy mu často vzplanou ohněm.

Neexistuje protijed, žádný lék. Písek lze uchovávat v magicky chráněném flakónku z co nejčistšího křemičitého skla. Mořský písek je totiž značně agresivní. Rozežírá obsidián, sklo, dokonce i andaluskou ocel a vydává při tom vydává značný žár. Proto je nutné s ním zacházet velni opatrně

 

Když se písek smíchá s jinou hmotou, okamžitě ji rozpustí, výpary jsou neškodné a nedají se zjistit. Smrtonosné výpary začnou stoupat z písku jen tehdy, když se dotknou něčeho pevného, jako je kámen. Jako je tělo.

 

Pro tuto vlastnost se písek hodí pro otevírání všech tajných vchodů, ničení zakletých dveří stejně tak se hodí i na zneškodnění zámků a petlic všeho druhu

 

 

Talisman dračího lidu

 

Velice mocný artefakt vytvořený na počátku První války věků. Temnými theurghy pro Temné mágy a Barbary. Na počátku výroby byl obyčejný přívěsek, byl ovšem pokryt shodagadskou kůží a do ní byl zaklet démon ochránce (mocnější obdoba démona strážce).

 

Po té byla dřevěná část talismanu zničena a do symbolu zasazena téměř neviditelná hůl z černé oceli, ta byla zkována za přispění temného salamandra a železné sochy. Do znaku byl taky zaklet útočný démon, potom bylo na rub talismanu přiděláno vidoucí oko z černého křišťálu, toto oko propůjčovalo uživateli schopnost kouzlit, protože v něm sídlili démoni.

 

Do samotné kůže bylo ještě vsazeno šest onyxů (drahokamů), které dokázali ovládat nemrtvé. Takto vznikl Talisman dračího lidu.

 

Využití je obrovské má stejné vlastnosti druid ochránce. Pokud je nějaká dobrá postava blíže než 100 sáhů začne Talisman zářit měsíčním světlem. Kouzelník je pomocí Talismanu schopen obracet stránky knihy a číst kouzla v knize uložené.

 

Například: Najdi hrob -Uhranutí -Pohleď očima nemrtvého -Přivolej nemrtvého -Sebezničující útok -Sklidni psa -Ublížení -Zagarovy oči -Vyvolej nemrtvého

 

Majitel na jejich seslání musí používat vlastní megaenergii nebo megaenergii z manastudny. Majitelem talismanu se stane, ten který nad ní bude v naprosté tmě 12 hodin tančit rituální tance.

 

 

Roh z jezerního jednorožce

 

Je to velmi vzácný předmět, který není skoro nikde k sehnání. Každý, kdo viděl jednorožce, legendárního Dendorika, , to může potvrdit. Už proto, že se stav jednorožců krátí, protože jsou velmi častým cílem hrdinů, kteří chtějí dokázat své schopnosti.

 

První roh jednorožce se prý našel u monolitu rodem Paladimů, když jeden z nejstarších jednorožců do něj tesal první řádky knihy osudu. Při tesání poslední runy si zlomil svůj krásný roh. Pak svolal ostatní jednorožce, aby místo něj knihu osudu dopsali…

 

Roh je velmi tvrdý a odolný a také má tu zvláštní schopnost, že svého nositele chrání před ohněm a ohnivými kouzly.

 

 

Zub draka Elenchoru

 

Když padl drak Elenchor a byl pohřben v mohyle, myslelo se, že tam bude odpočívat navěky. Avšak lidská chamtivost byla silnější. Několik vykradačů hrobů mohylu otevřelo. Pak drakovi vytrhli šest zubů a ty pak prodali. Až za dlouhý čas se zjistilo, že zub draka Elenchora má obrovskou moc.

 

Jestliže ho dostane do ruky válečník jeho zbraně se nikdy nezlomí a proniknou každým brněním. V rukách kouzelníka nebo alchymisty se stane zub nástrojem na léčení nemocí.

 

Dávné knihy Minionů tvrdí, že zuby draka dokážou přivolat ducha libovolného člověka, který byl s draky v přátelství. Zmocní-li se zubu tvor nečestný jako například skřet nebo nemrtví, zub z něj vysaje veškerou odvahu. Pak navždy moc zubu draka Elenchora odejde.

 

 

Narhův Levitující žebřík

 

Tento předmět může vyrobit pouze theurg. Skládá se z deseti dřevěných příček z normálního žebříku, ve kterých je uprostřed malá dírka, ve které je protažen stříbrný, tenký provázek, téměř nit, v tomto provázku byl Amazonkami zaklet speciální démon, který umožňuje schopnosti žebříku.

 

Žebřík reaguje na slovní povely majitele a na jeho rozkaz se může natáhnout až do výše asi pěti sáhů s mezerami mezi jednotlivými příčkami přibližně 25 coulů a sám držet v této pozici po neomezeně dlouhou dobu, dokud po něm najednou nevylézají tvorové o celkové hmotnosti více než 4000 mincí, potom spadne k zemi, kde se bezpečně smotá jako provazový žebřík.

 

Na rozkaz majitele se žebřík opět smotá a složí u jeho nohou. Žebřík hojně využívají mladí draci, při vstupu do svého doupěte.

 

Nočka v průběhu hledání předmětů

 

Nebude zaměřena na hledání předmětů ale na zisk životů.

 

Každé bojové družstvo bude rozděleno na dvě, tím vznikne deset skupinek. Rozdělení musí být vyrovnanější (ne malí proti velkým). Vycházet budou po jedné skupince cca po 7 minutách. Dostanou s sebou cca 3 metry dlouhý fáborek, barvu podle barvy družstva(aby na konci bylo zřejmé kdo si vedl nejlépe).

 

Budou mít za úkol donést ho pokud možno celý do tee pee. Dle zájmu dětí jim bude řečeno ať se oblečou do tmavého či maskovaného oblečení. Po trase budou  mít pár úkolů a nástrahy od lorda Farqáda.

 

Půjdou střídavě po barvách – např. modrá, oranžová, žlutá, zelená, červená, modrá, oranžová..atd.. Jakmile donesou fáborek nebo to, co z něj zbylo do tee pee, vrací se zpět do tábora s bílou vlajkou, kterou v tee pee obdrží aby zbrojnošům bylo jasné, že už na ně nemají útočit.

 

Všem skupinkám bude na začátku před vypouštěním řečeno, že se mají po celou cestu k tee pee všichni držet fáborku. Dále jim řekneme, že musí jít pouze vyznačenou cestou světýlky a že se nám podařilo získat strategický plánek lorda Farqáda (rozmístění jeho vojáků), který od nás každá skupinka dostane. Děti si po cestě sami zvolí svoji taktiku.

 

Úkoly:

1) studna u zvonice

na začátku cesty hned (hned u studny) bude mezi dvěma ploty propletená síť z provázků, něco jako pavučina, kterou se musí skupinka pohromadě prodrat, kdy se všichni drží fáborku najednou.

 

na stanovišti bude jeden vedoucí nebo prákoš, který dětem vysvětlí, že lord Farqád se snaží nejenom cestu k tee pee znepříjemnit, ale raději by byl kdyby se k jeho zbrojnošům nikdo ani nedostal, proto ta pavučina.

 

2) závora na konci cesty

dva prákoši nebo vedoucí (nejlépe Dáda)

 

po zemi cca 4 – 5 metrů před závorou bude po zemi rozházených několik papírů, na každém bude namalované barevné kolečko, např. na 6ti modré, na 8mi růžové atd..

 

dětem bude řečeno, že to jsou zvukové nástrahy, aby zbrojnoši věděli, kdy se blíží nebezpečí, některé barvy křičí, některé ne. Nemůžou papíry obejít, musí jít přes ně po dvou.

 

prákoši na stanovištích si předem určí třeba tři barvy, které budou řvát, jakmile na ně někdo šlápne, zakřičí. Skupinka z ní ve vlastním zájmu sleze a ví že už na ni šlapat nemá.

 

Pláneček:

 

1. úsek – slepí chodci, kteří reagují na zvuk

(pár vedoucích, kteří budou jen chodit po cestě, děti budou chodit mezi nimi a snažit se jich nedotknout a nedělat randál)

 

2. úsek – běžci, kteří jsou schovaní a reagují ne viditelné úkazy

(tam taky pár vedoucích, děti se budou snažit zamaskovat, plížit, aby je nechytili)

 

pomůcky:

5 barevně odlišených krepáků (modrý, oranžový, žlutý, zelený a červený)

10 bílých vlajek

tmavé oblečení pro vedoucí

provázek

několik papírů

10 plánečků

 

Nočka po první části

Tato nočka bude sloužit k tomu, aby družinky měly možnost doplnit si své chybějící předměty.  Na regulérním nástupu se dětem řekne legenda

že Lord se blíží k hraničním kamenům a hledá kouzelné předměty.

 

a současně s tím se jim řekne, že možná bude v noci vyhlášen poplach. Když bude vyhlášen, tak je třeba se co nejrychleji shromáždit na nástupišti ve věcech tak aby se dalo ihned odejít z tábora.

 

Děti budou odcházet v pořadí jak přišly na nástup ( celé družstvo a správně vybavené – kontrola)

 

Děti se již nebudou vracet do stanů, všichni se přesunou do diskotékárny.

Na nočku půjdou vždy celá družstva v intervalu po cca 5 minutách.

 

Nejdříve se udělá poplach Kolem tábora se před setměním udělá pořádný brajgl. (Blamage dodá CD se zvuky armády a pustí se to do beden) , na nástupu s řekne že,

 

Lord se blíží k hraničním kamenům a hledá kouzelné předměty. Musíme je získat dřív než on.

 

Lord Farquát je vládcem sousedního panství.. Přitahuje ho síla draků, kterou chce vlastnit a připojit ji ke své armádě. Je posedlý touhou vládnout všem územím z Veyerského trůnu.

 

Bude jedna trasa po které půjdou všechny  družinky. Na trase se nebude strašit, ale udělá se noční Boyard (úkoly budou stejné nebo podobné jako by se to hrálo ve dne). Trasa povede po známých cestách.

 

Každé družstvo dostane za splnění úkolu na stanovišti slova, která budou říkat, co budou potřebovat pro nalezení předmětů. (lopata, plavky, rýč, provaz)

 

Po projití trasy se vrací do TeePee, kde dostanou zapečený dopis, ve kterém bude přesně popsáno, kde jsou ukryté kouzelné předměty.

 

Družstva, která budou mít nejvíc předmětů (před nočkou), budou předmět ukrytý nejdál a nejsložitěji.

 

Tento dopis se nesmí otevřít dříve než k tomu budou vyzváni (což bude až druhý den ráno). Stejně tak slova, která získají na trase jim nebudou nijak vysvětlena.

 

Pouze se dozví, že je budou potřebovat.

Každé družstvo bude mít jiná slova na barevných papírech pro odlišení.

 

Hra

 

1. STANOVIŠTĚ -  TeePee

vedoucí si sedne proti dítěti to tam bude značky ka si položí ruce. Vedoucí položí jojo, a když se dítě bude snažit jojo chytit, tak s ním uhne dítě má pět pokusů, aby jojo chytlo jinak zůstává na stanovišti nebo jiný trest a navíc nedostane indicii. Pokud jojo chytí indicie je jeho.

 

pomůcky

1 člověk

petrolejka (pokud nebude v teepee oheň), jojo (nebo něco na provázku)

 

2. STANOVIŠTĚ - Hájovna

na stromě bude indicie ve filmovce zabalená v šátku tak, aby šla dobře shodit. Dítě na to má kolik chce pokusů, ale jen po dobu 2 min. Jak daleko budou házet od stromu určí vedoucí a místěnějak aby to bylo proveditelné.

 

pomůcky

1 člověk

5x filmovka, šátek, šišky nebo kameny(budou na místěvedoucí nebo prákoš by si je měli nasbírat do zásoby před příchodem dětí), petrolejka, stopky

 

3. STANOVIŠTĚ - Na cestě k trojúhelníku

klacky bude na zemi vyznačená dráha dlouhá asi 7m, ale klikatá se zatáčkami a tak. Dítěti se zavážou oči šátkem, a ostatní ho budou navigovat(jestli se budou přeřvávat jejich problém). Vedoucí bude počítat přešlapy ven z dráhy max. 5. Dítě to musí stihnout do 1.3.oddíl 2 min, 4.6.oddíl 1 min.

 

pomůcky

1 člověk

petrolejka, šátek, klacky

  

4. STANOVIŠTĚ  - Trojúhelník

cca 10m před trojúhelníkem bude stát vedoucí, vybere dítě a dovede ho k trojúhelníku. Tam bude provázkem vyznačené území 4x4m. Vedoucí co bude stát v tom území bude mít zavázané oči, dítě to musí projít potichu tak aby nebylo chyceno. Na konci bude el. světýlko a vedle něj filmovka s indicií. Dítě jí vezme a musí projít zpátky do 5 min. Ostatní děti zůstanou tam kde byl první vedoucí.

 

pomůcky

2 lidi

5x filmovka s názvem skupinky, elektrické světýlko, petrolejka, stopky, provázek na vyznačení území

 

5. STANOVIŠTĚ  - Na cestě u obory(u tunýlku)

vedoucí a dítě si stoupnou proti sobě, každý bude držet v natažené ruce před sebou litrovou láhev s vodou. Kdo povolí první prohrál. Pokud to dítě vydrží držet přes 1.3.oddíl 3 min, 4.6.oddíl 5 min vyhrává.

 

pomůcky

1 člověk

litrová pet láhev s vodou 2x, petrolejka, stopky

  

6. STANOVIŠTĚ  - Krmelec

dítě se bude s vedoucím přetahovat provazem. Pokud se udrží na své polovině přes 2 min vyhrává.

 

pomůcky

1 člověk

provaz, stopky, petrolejka

  

7. STANOVIŠTĚ  - Mezi krmelcem a křižovatkou nad jezírkem

dítě(doporučovala bych vybrat menší tak 1.3. oddíl) musí samo projít lesem cca 20m(na cestě bude stanoviště tahle trasa povede kolmo do lesa). Půjde po provázku, na konci bude el. světýlko tam vezme indicii a půjde zpátky. Musí to stihnout tam a zpět do 5 min.

 

pomůcky

1 člověk

provázek, petrolejka, el. světýlko, stopky

  

8. STANOVIŠTĚ  - Obora u jezírka

dítě musí vylovit filmovku s indicií z jednoho z 10ti ešusů naplněných sajrajtem. Budou cca půl metru od sebe do čtverce. Celé to území bude vyznačené provázkem. Dítě musí indicii najít do 1,5 min.

 

pomůcky

1 člověk

10 ešusů z horní půdy, provázek na vyznačení území, ve kterém budou hledat, 5x filmovka s indicií

 

9. STANOVIŠTĚ  - Křižovatka pod hájovnou

klasická páka. Dítě s vedoucím, pokud dítě vydrží přes minutu vyhrává.

 

pomůcky

1 člověk

petrolejka, stopky

 

Udělala bych to jako normální pevnost Boyard, děti půjdou na stanoviště vyberou někoho nebo ho vybere vedoucí a pak až se jim řekne úkol. Každé dítě může být jen jednou vedoucí jim vždy udělá na ruku značku, že už byly.

 

Pomůcky pro vedoucí

Každý se musí postarat o své stanoviště – osvětlení a pomůcky

Zapečetěný dopis

Slova (indicie)

CD se zvuky armády

 

Pravidla na nočce

Protože prcháte musíte být potichu – Lord může být kdekoliv – za hluk přicházíte o život

Nesmí se dobíhat předchozí družstvo, na stanovišti smí být pouze jedno.

Další v případě nutnosti bude čekat cca 30 metrů od stanoviště

Na stanovištích musí prostřídat všechny děti

 

Vypouští kuchyně

Volní vedoucí (4) jsou volný a budou se potulovat po trase

 

 

Předmět

Úkryt

1

RUNOIDOVÝ PRSTEN ÚNIKU

kdekoliv

2

ROH Z JEZERNÍHO JEDNOROŽCE

ne voda, ne pod zem

3

KOSA ZVANÁ CHLADNÝ ŽÁR

ne voda, ne pod zem

4

KRYSTALICKÉ SAKÉ Z VLČÍHO SRDCE

kdekoliv

5

NARHŮV LEVITUJÍCÍ ŽEBŘÍK

kdekoliv

6

ZUB DRAKA ELENCHORA

kdekoliv

7

TALISMAN DRAČÍHO LIDU

ne voda

 

Bonus

 

8

TERTSKÝ MOŘSKÝ PÍSEK

v nádobě a pak kdekoliv 

 

Hledání předmětů po nočce

Budou se hledat předměty, dle indicií a dopisu

 

Pro dopolední předměty potřebuji

a)       místa, kde budou předměty – 8 s tím souvisí slova pro jednotlivá družstva

b)       vymyslet místa

c)       domyslet vše ostatní

 

Příklady

Modré družstvo – chybí kosa, zub

kosa modrý papírek - jeden z kouzelných předmětů se nalézá 25 kroků severovýchodně od modřínu

zub  modrý papírek – když stojíte na nejvyšším bodě dle mapy a uvidíte mohutný dub, tak jeho stín ukazuje na předmět

 

Žluté družstvo -  chybí kosa

kosa žlutý papírek - jeden z kouzelných předmětů se nalézá 150 kroků severozápadně od modřínu – což může být jezírko

 

Dopoledne Po Nočce…

1. Runoidový Prsten úniku … Krmelec … Klacek s háčkem

2. Roh z jezerního jednorožce… Trojúhelník … Bota

3. Kosa zvaná chladný žár … Stone Hange … Lžíce

4. Krystalické saké z vlčího srdce … Lom … Buzola

5. Narhův levitující žebřík … Modřín … Klacek

6. Zub draka Elenchora … Jezírko … Plavky

7. Talisman Dračího lidu … Samota … Měřítko

8. Tertský mořský písek … Vodárna …

 

32 Zbylých indicií

Tričko, pastelka, baterka, špejle, tričko, ponožku, mýdlo, ešus

Láhev,ZubKartáček,izolepu,nit,provázek,špendlík,papír,nůžky

Kůži, míček, hřebík, tkaničku pytlík, sl. brýle, pírko, štětec

Hadr, kolíček, švihadlo, zrcátko, korálek, svíčku, hrníček, kanystr.

 

Dopis:

Chcete-li najít zbylé kouzelné předměty, použijte indície vám darované při očním putování…

Ty vás dovedou k místu ukrytí a pomohou předměty vyhledat… Opovažte se rozdělit…! Musíte putovat Společně..!!

 

Runoidový Prsten úniku … Krmelec

Prsteny budou v krabičkách od sirek, aby se nepoškodily.

Na krabičkách budou očka z provázků.

Krabičky budou položeny všechny v krmelci, který bude ohraničen ve vzdálenosti

1-1,5m.

Klackem s háčkem si musí vytáhnout z krmelce krabičku, svojí barvy. Klacek s háčkem je indície.

 

Roh z jezerního jednorožce … Trojúhelník

V trojúhelníku bude určené místo/bod. Od, kterého Různým počtem krokům na šipkou určenou stranu naleznou Roh.

! Krok o délce cca 50-70cm !

 

Kosa zvaná chladný žár … Stonehange

Každá skupinka, které chybí kosa, bude mít na [ stounhenči ] barvou své skupinky označený strom.

Tam u něj bude schovaná kosa, může být na stromě, ve stromě, pod stromem… atd…

 

Krystalické saké z vlčího srdce … Lom

Bude tam vyznačený bod – viditelně, kůl zaraženej v zemi… Na něm bude vzkaz pro každou skupinku zvlášť přidělaný napínáčkem… např.: Azimut 30°, 72 kroků… ! Opět krok o délce cca 50-70 cm!

 

Narhův levitující žebřík … Modřín

Na plácku u Modřínu budou Na jednom místě ležet všechny žebříky označené jen barvou družstva. Ve vzdálenosti  2-2,5cm. Od všech žebříků bude ohrádka třeba z klacíků a provázků. Úkolem družstva je vytáhnout vlastní žebřík vhodným klackem…

 

Zub draka Elenchora … Jezírko

Na jezírku bude deska- plovoucí na ní budou v krabičkách barvou družinek označené zuby…

1-2 z družinky smějí vlézt do jezírka … Vše by mělo být připevněno … možnost utonutí předmětu …

 

Talisman Dračího lidu … Samota

Něco/klacek … za co se připevní provázek o délce 5-7cm …

Když provaz napnou a obejdou obvod kružnice tak narazí na bod/klacek/kámen označený barvou družinky a na něm bude vzkaz … Např.: 7m kolmo od svého bodu…

 

Tertský mořský písek … Vodárna

Předměty budou různě poschovány v blízkém okolí vodárny… Ve křoví, v pařezu … atd. …  budou označeny barvou družstva … Když najde družinka předmět jiné barvy, musí jej schovat zpět na místo a pokračovat ve hledání svého předmětu…

 

Cesta do země Veyerů - prolog

Čarodějnice Gábina vyvolá ducha Narhu  (čaruje)  ostatní v černém se zakrytým obličejem a zapálenou loučí tvoří půlkruh okolo ní. pak opět hlas z CD (MICHAL)

 

Vyprávění - napětí

Za hranicemi naší Prokleté Výšinky se rozprostírají další země. Vládcové těchto zemí jsou panovační a ješitní. Jejich země jsou zmítány žárem bitev, které mezi sebou stále vedou. Každý z nich prahne po bohatství Atreideova [Atrejdeova] vévodství, neboť pouze zde je brána k dračí říši.

 

Po staletí nekonečných bojů, Atreideova armáda statečně bránila naše celé území. Však během posledních let se stávala armáda Lorda Farquada [Farkvada] silnější. Její výboje byli častější a krvelačnější. Chvílemi se zdálo, že nějaká neviditelná síla, dává moc samotnému Farquadovi, zabíjet jen pohledem.

 

Tady se použije ta bílá maska z velikonoc. Na nástup se přiblíží Lord Farquad (v tuto chvíli já) a začne zabíjet lidi v půlkruhu.

 

Vyprávění - drama

Se svým vojskem Lord Farquat vylámal hraniční kameny a nyní plení naše území. Jeho cílem je najít bránu k Dračí říši, zmocnit se dračích vajíček a usednout na trůn Veyeru.

 

Odtud chce vládnout celému světu a draci budou jeho smrtonosnou zbraní. Zatím však nezná místo, kde se brána do Veyeru nachází a bez kouzelných předmětů ji bude velmi těžko hledat.

 

Odhodím meč začnu čarovat a kosím další lidi. Zvukové efekty J.ČERT

 

Jeho moc vzrůstá a postupuje stále rychleji, pátrá po kouzelných předmětech. Pustošení země pokračuje. Tma stále sílí a rozšiřuje se na celé Altreideovo vévodství. Marně stateční muži bojují s nemilosrdným nepřítelem.

 

Opět meč a další masakr…

 

Nakonec i udatní se vrhají na zem, když přelétala skrytá hrozba…

 

Výzva

Získejte dračí vejce dříve než Lord Farquad. Jeho moc zlomí pouze nový dračí lid.

 

Jen přátelství lidí a draků, spojení čistých srdcí navrátí klid lidu a přemůže Lorda Farquada.

 

Na scéně se objeví dítě s dráčkem nad hlavou a pomalu postupuje k Lordu. Ten pomalu ustupuje, padlí se postupně zvedají a poklekají před dítětem s dráčkem…

 

Pomůcky

Bílá maska

Kord

Nahrávka

Louče

Obleky

 

 

Stopuje nás Lord Farquad

Lord Farquad již zjistil, že všechny kouzelné předměty jsou v našem držení a tudíž nemůže počítat s jejich využitím. Navíc narazil na zoufalý odpor bojovníku z Prokleté výšinky. Byl donucen rozdělit své síly, kdy jedna jeho armáda bojuje v pohraničních částech území a druhou armádu zkušených stopařů poslal pronásledovat poutníky do země Veyerů. Poutníci se všemožným způsobem snaží zmást Lorda Farquada a tudíž jejich kroky nevedou přímo do země Veyerů, ale chtějí ho setřást….

 

Hra

Ráno (brzo) se udělá nástup, kde se řekne legenda a současně vysvětlí pravidla a pak se děti odvedou k mapě.

Zde si vylosují dvě (tři) místa, kterými musí projít (jezírko, samota) a pak si vylosují své pronásledovatele (vždy vedoucí + prákoš) svá místa na mapě označí.

 

Pak budou mít děti 15 minut na přípravu (pomůcky budu nachystané) a v přesný čas budou moci odejít. Od tohoto okamžiku se měří čas a pronásledovatelé vyrazí 30 minut za nimi.

 

Děti tyčí trasu a dávají na ní úkoly. Pronásledovatelé je musí plnit a snaží se je dohnat. Po určeném čase hra končí (např. ve 12,00) Když do té doby nebudou děti dostiženy, tak se skryjí a vedoucí dojde ke značce, která bude znamenat konec a hra končí v momentu, kdy najde první dítě z družstva. Zapíše se čas.

 

Stejně tak, když bude družstvo chycené před limitem bude zapsán čas. V táboře se vyhodnotí, kdo prchal nejdéle.

 

Pravidla

Na trasu vyrazí všechny družstva ve stejný čas ( když to nestihnou jejich problém)

Pronásledovatelé začnou také ve stejný čas (po ½ hodině)

Musí se pro děti připravit pomůcky, které použijí na značení trasy (fáborky, papírky…), každé družstvo a svou barvu.

Značení musí být tak, aby se po tom dalo dojít  (tzn. např. od jedné značky bude vidět ke druhé, nebo je-li použita šipka, tak když půjdu po zadaném směru, tak narazím na další značku etc..)

Úkoly musí být splnitelné do 2 minut

Nesmí se použít úkoly typu „vrať se do tábora a počkej hodinu“ – tento typ úkolů se bude ignorovat

Družstva musí projít vylosovanými body a je jedno v jakém pořadí a kudy

Družstva mohou vést trasu libovolně

Jediné omezení je, že nesmí přejít přes žádnou silnici

Musí mít hodinky a seřízený čas, všichni !!!

Musí být jasně naznačen konec – místo, kde se budou děti hledat

 

Pomůcky

Věci na značení trasy

Hodinky – vedoucí, prákoš, jeden ve družince

Synchronizovat čas před odchodem

 

Brána Veyeru- Předmět: Písek

Pozor – písek je bonusový, kdy ho nezíská, použije hlínu

Trasa: dle hry……. Cíl: Čilkut

 

Použití předmětu

Použije se barevný písek z bodování. Po jeho nasypání do zámku se otevře Brána Veyeru

 

Po trase budou chodit již celá družstva a vedoucí s prákoši budou již rozmístněni na stanovištích v lese. Úkolem hry je najít tajnou cestu do hor Dračího Veyeru.

 

Na trasu vyrážejí děti se všemi magickými předměty, neboť se jim vysvětlí že je můžou potřebovat.

 

Skupinky budou po cestě řešit logickou šifru po jejímž odhalení získají popis:

Skupinka domů a zvonu častý hlas vydává to místo.

Pes tam štěká stále moc, dává liškám dobrou noc.

Malé obydlí lesního muže na jejím začátku musí být.

Po dlouhé dny a roky se tři cesty v jednu snaží spojit.

Nedaleko cesty jezero jest.

Křížový znak na ní dále ukrývá se.

Prastarý strom věčné paměti, který rozeklán hromy tu stojí.

Na malém pahorku kde bod nejvyšší zříš.

 

Stařec jim po odemčení brány řekne, že se dostali do Veyeru a ať se vrátí zpět do tábora a naberou si dostatek zásob a zítra vyrazí na dlouhou trasu Veyerem k Dračí hoře.

 

Na kótě je zpráva a člověk:

Jen pokud máš správný klíč, do bran Veyru vkročit smíš.

Stařec tady bránu hlídá, nesmí vkročit žádný bídák.

Ukaž mu včas správný klíč sic bránu zavře a ty fič.

 

Děti pak mohou odemknout zámek. Nechal bych na nich, co použijí za předmět. Do zámku se bude sypat přímo z láhve

 

Na cestě vykonávají úkoly.

1) Musí vytvořit báseň o dvou verších oslavující vévodu Atreida

 

2) Ve dvou pytlících budou shodné předměty. Úkolem každého člena družstva bude hmatem vybrat správné předměty a z pytle je vyndat. Pokud se jim všem podaří vybrat správné předměty získají zbytek nápisu který bude připevněn u zvonice.

 

3) V lese bude označen okruh a v něm poházené slabiky celé věty. Po lese budou poházené i další slabiky které nebudou zapadat do celé věty. Každá slabika bude očíslována a všechny čísla budou čtyřikrát. Tak aby skládali i z nesmysly.

 

4) V malé výšce nad zemí bude pověšen pytel a vedoucí s ním bude houpat ze strany na stranu. Úkolem každého dítěte je strefit se šiškou do toho pytle. Děti získají počet slov kolikrát se strefí šiškou. Pokud nejsou schopni sestavit tajenku může vždy jeden ze skupinky oběhnout stanovený okruh a pak může házet znovu. To se opakuje dokud nezískají všechny slova.

 

5) V lese bude z provázku natažena síť. Na provázcích uvnitř sítě budou rozvěšeny jednotlivá slova a dítě se k nim musí dostat a přečíst je ostatním. Každé slovo je očíslované tak aby dalo dohromady větu. Síť musí být hustá a cesta ke slovu musí být složitá na proplétání. Pokud se dotkne sítě musí jít do sítě další.

 

6) V lese bude na stromech pověšeno deset jmen zvířat. Do lesa vstoupí jen jeden člen družstva. Prákoš mu bude ukazovat jednotlivá jména která na konci trasy musí dítě odrecitovat tak jak je ukázal prákoš po sobě. Pokud splní dostanou další nápovědu k cestě.

 

7) Děti se musí rozběhnout do lesa mimo jednoho. Ten bude hádač. Úkolem ostatních je předvést každý jiné zvíře aniž by při tom promluvil. Pokud hádač všechny předvedené zvířata uhádne získá družstvo další větu k cestě.

 

8) Musí ozdobit za pomoci provázků nějakou padlou větev a tím uctít strom věčné paměti. Povoleny ke zdobení jsou mechy, listy, jehličí a šišky.

 

Pomůcky

texty

věci na úkoly

brána do Veyeru

zámek do kterého se sype písek viz foto

 

V zemi Veyerů

V případě, že nebudou mít potřebný kouzelný předmět, musí to jít jinak. Platí ve všech hrách.

 

Již už každý z nás ví, jak je zákeřný Lord Farquad a jaké má plány, zná moc všech kouzelných předmětů, a proto se snaží všemožnými způsoby je o nás připravit…

Čeká nás tedy dlouhá cesta plná nástrah…

Důležitou součástí této výpravy budou kouzelné předměty, které nám nebudou jen pomáhat, ale díky ním nebudeme mít klidné putování, protože Lord Farquad se nevzdává a chce je mít za každou cenu..a proto se tedy musíme mít stále na pozoru..

 

Trasa

mash-hájovna-jezírko-krmelec-trojúhelník-cesta zpátky bude vedena lesem

 

skupinky budou mít mezi sebou 15 minutový odstup… nejde o to, kdo bude nejrychlejší, neměla by se dohnat předchozí skupinka, ale jde o to, kdo bude nejpřesnější..

 

každá skupinka musí mít svou kartu, na kterou se budou psát a odečítat body během hry, tu dostanou na prvním stanovišti…

 

 

1. stanoviště u mash

vybere se jeden ze skupinky, tomu se zavážou oči a bude muset poznávat předměty po hmatu…15 předmětů..za každý špatně zodpovězený bod dolů..

 

pomůcky

15 jakýchkoliv předmětů

 

2.hájovna

vyberou se dva ze skupinky…jeden by měl patřit mezi ty nejmladší..ten bude hádat zvířata podle zvuků, které bude předvádět ten druhý..to bude číst z připravených kartiček, které si vylosuje..za každý správně zodpovězený 1 bod

 

pomůcky

několik kartiček se zvuky zvířat

 

3.někde na cestě k jezírku..

na kartičkách bude napsáno 15 filmů a budou muset ke každému přiřadit postavu nebo věc, které budou napsané na kartičkách

 

pomůcky

15 kartiček s filmy a 15 kartiček na kterých bude napsáno jedna osoba nebo věc, která se bude stahovat k jednomu filmu

 

4.ze získaných bodů se vypočte čas, který jim bude sloužit ke splnění 4. úkolu..každý

sám za sebe bude muset proběhnout vytyčenou trasou a v cíli položit svoji nějakou věc-např. mikinu, čepici a rychle se vrátit zpět do vypršení času-tu věc smí sundat až v cíli..pokud nestihne do vypršení času-zemře a nesmí putovat dále se svou skupinkou, pokud má skupinka Saké z vlčího srdce smí použít odvar na záchranu svého bojovníka, pokud skupinka nevlastní tento předmět…smí si umíchat lektvar podle receptu, který dostanou, za výměnu věcí, které nechali v cíli…dostanou postup a na místě musí umíchat lektvar,který zachrání jejich bojovníka…skupince se odečte ještě 5 bodů a ta smí dále putovat na další stanoviště..

 

pomůcky

recept-naber vodu z jezera čistého, zamíchej do něj srst ze starého draka=mech,dále přimíchej věc, která má barvu kmene stromu, ale kůra to není,dá se najít všude kolem tebe=hlína a přimíchej květinu k dodání vůně lektvaru..zamíchej a řekni zaklínadlo..

 

Zaklínadlo

do tebe poslední naději vkládáme,svou důvěru ti dáváme…si naše jediná záchrana…ať je naše trápení a strast za našeho bojovníka zahnána – opakuje celá skupinka 3krát

 

5.někde po cestě na označeném místě…

se bude muset skupinka seřadit od nejmenšího po největšího,domluvit se na písni,která bude muset znít něco jako fanfára a tu budou muset zpívat než dojdou k dalšímu stanovišti – vaše kroky musí utichnout, výpravu vaší uctít fanfárou, kterou zpívati budete…vaše kroky jsou sledovány po utichnutí bude vaše výprava přepadena a kouzelné předměty ukradeny, proto nepřestávejte..uškodíte jinak jen sobě..

 

6.krmelec…

skupinka bude muset použít roh z jednorožce…ten má tu moc přivolat duchy cesty…jeden vybraný bude muset na roh zatroubit – pokud si myslíš, že jsi vyvolený zatrub na roh,pokud vyvolený jsi zavoláš si duchy cesty o pomoc…ty ti ukáží cestu dál a budou tě po zbytek cesty ochraňovat..

potom roh položí na zem a ten kdo bude na stanovišti udělá jako, že duchové cesty mu řekli, že na této straně, ukáže přibližně do místa kde bude schována obálka s odpovědí kam dál, se nachází odpověď…tam bude poschováváno více odpovědí a vyvolený bude mít zase omezený čas-podle bodů (nějak se vypočte) najít správnou odpověď-odpověď bude jediná napsána červeně-to ještě dodá praktikant, že to řekli duchové cesty..

 

-všechny obálky budou stejné, jen v jedné správná odpověď (asi 8 obálek)

-obálku si neberou nechávají ležet, jen si přečtou správnou odpověď

Pokud skupinka roh nemá…musí vymyslet báseň – kterou vyzvou duchy cesty, aby jim poradili…musí jí říkat všichni a na pokyn praktikanta

 

Pomůcky

8 obálek,tužka a papíry

 

Hora Veyer – Přijetí u rady

Večer je po setmění připraveno přivítání dětí v Dračím Veyeru.

Odehraje se to u hrobky, když bude prázdné trampské ležení (je sobota) Půjdou tam po kmenech a cestou ( nejlépe za tratí u rybníka je prákoš popř. vedoucí poučí o tom, že jdou radě Veyeru, jak se tam mají chovat.. apod…

 

Bude jim představena rada. Připomenout, že musí říct radě o tom co se stalo ve výšince. – Vévoda (Dan) v je poprosí aby se za něj u rady postavili. Pak následuje oslava. Nutno posunout večeři. Nutno konzultovat s kuchyní pro výběr slavnostního menu. 

 

Od ležení půjdou k hrobce – již sami

Prokážou se talismanem dračích lidí. Tam je čeká rada Veyeru. Rada jim bude povídat o dračím vejci, a o runovým prstenu jakožto velmi důležitém předmětu. Děti pak přednesou svou žádost o pomoc Prokleté výšině v boji proti lordu Farquadovi. Když si na to nevzpomenou tak se jich rada nenápadně zeptá jak se žije pod Veyerem. Jaké jsou tam novinky. Poradí se a poprosí novice aby společně s dračími pány pomohli osvobodit a uvěznit lorda Farquada. Pak se odeberou na cestu zpět do tábora. ( možné nějaké úkoly po cestě)

 

Použití předmětů - žebřík

Legenda ke hře

Připravit trasu, pokusit se využít mapu

 

Narhův levitují žebřík

Někde na trase bude dračí hrad, avšak bude velmi vysoko (vyrobeno jako ptačí budka) na stromě. děti musí umístit žebřík tak aby po něm mohlo nahoru vyšplhat dračí mládě ( k tomu příslušná legenda) . Žebřík nepůjde umístit ze země. Děti si budou muset vypomoci nějakou větví, vzít druhého na záda.

 

Stejně tak budou potom muset žebřík sundat a odnést. Každou část úkolu musí plnit jiná polovina družstva. Ostatní mohou radit. Když někdo nebude mít žebřík, musí si vypomoct jinak. (např. svázat k sobě trička a udělat pomyslný žebřík z nich)

 

Zničení Lorda Farquda - kosa

Legenda

 

Hra

 

Pomůcky

Použít kosu

 

Runoidový prsten úniku- nočka

Tábor se zamaskuje jako minulý rok.Děti však budou dobývat text na lampionech a my je přitom budem chytat(Chycení znamená dotek). Každý má 2 životy ze své nástěnky(nabarvené svou barvou), když je vyplýtvá, jde spát do stanu nebo je na výchozím stanovišti do konce hry.

Na 5 vyditelných místech se zabodnou kůly a na nich budou viset lampiony(jak budou vypadat mám vymyšlený)-ve kterých budou vystřižená slova a skrz ně bude prosvítat světlo.Na každém lampionu bude vystřižená i runa, která bude na prstenu.

 

Podle pořadí run sestavý text-to budou runy,které budou vepsány do prstenu zevnitř.

 

V legendě se mluví, že prsten funguje pouze tehdy, pokud zná nositel text,který je na něm napsán-pak je nositel přenesen na bezpečné místo(viz. legenda).

TZN: Když chytíme dítě, musí nám dát život a vrátit se zpět na výchozí stanoviště. Když nám však ukáže prsten a řekne správné heslo(Kresta), pak život neodevzdává, ale stejně se musí vrátit na výchozí stanoviště, aby mohl jít znovu. Prsten si mohou předávat pouze na svém výchozím místě.

 

Text pro fungování prstenu je napsán z venku.

 

A jak se ho dozví?

Před večeří bude nástup, kde se dozví část legendy:

 

Nyní nadešel čas, kdy použijete svůj poslední kouzelný předmět.Tuto zkoušku pro vás připravila sama Dračí rada podle prastarých tradic. Všechny generace dračích lidí tímto úkolem musely projít.

 

Runoidový prsten úniku skrývá nejedno tajemství. V Lomu upálených králů najdete klíč k jednomu z nich.. T

 

eď ze svého středu vyberte 2 z vás tak, aby čísla oddílů,do kterých patří dal dohromady součet 7. Tito vybraní ať mají prsten, papír a tužku. Za 5 min. se tu snimi sejde rada Veyeru..

Vše ostatní se dozvíte, až přijde ten správný čas.

 

V lomu upálených králů na ohraničeném prostoru, budou poházené lístečky  s runama a jejich překladem.Z každé družinky se vyberou 2děti tak, aby jejich součet dal dohromady 7-jak, je na nich.Potom,až dorazíme k lomu, budou mít čas 7min.,aby  rozluštily text na prstenu-budou se střídat v prostoru s lístečkama po jednom písmenku.Když nestihnou vyluštit a budou chtít prsten použít, mohou vyměnit 1 život za 1 písmenko. Jinak mají smůlu.

 

Druhá část legendy:

Teď znáte heslo Runoidového prstenu. Váš úspěch však závisí na další šifře v prstenu ukryté. Po celém území Atreidova sídla(škola) budou světla pravdy ukrývat místo,kde se nachází Hnízdo s dračími  vejci.

 

Prsten vám pomůže přeložit jazyk světel. Ted‘ dobře poslouchejte:Každý z vás bude mít 2 životy ve vaší barvě. Budete se snažit dostat ke světlu pravdy a přečíst jeho poselství. Jestli-že vás někdo z nás chytí-dotkne se vás, musíte mu odevzdat svůj život.Pokud však máte runoidový prsten úniku, ukážete ho a řeknete správné heslo, život si můžete ponechat. V obou případech chycení se však musíte vrátit na své výchozí místo, která si zachvíli vylosují vaši lensové.

 

Pak můžete pokračovat ve hře dál. Runoidový prsten úniku může mít pouze jeden. Předávat si ho smíte pouze na výchozím stanovišti. Na svých  výchozích místech můžete mít pouze jednu baterku, papír a tužku.

 

 Hra končí přesně o půlnoci, kdy zhasnou všechna světla pravdy. Do té doby musíte dát dohromady celou šifru světel. Musíte přijít na správný název místa,které je v šifře ukryto.Poselství světel i místo, kde se nechází dračí vejce musíte do 5 min. po ukončení hry odevzdat členům Rady Veyeru. Tato hra se cení za dvojnásobek bodů.

 

Teď přistupte lensové, budete si losovat svá výchozí místa. Jděte se připravit na hru, za 10 min. se tu sejdeme a budete odvedeni na svá výchozí místa.

 

Budete mít 50 min. na připravení taktiky. Hra začíná ve 22:00hod.

 

HRA samotná bude začínat tím, že se svolá nástup a  vysvětlí se pravidla hry(cca ve 20:30hod.).1hodinu před začátkem hry odvedou prákoši družinky na Výchozí místa, která si vylosují Lensové na nástupu (cca v 21:00hod.)Tam s nima budou hrát hry,zopakují pravidla nebo si děti připravý taktiku..

 

Pak se prákoši vrátí zpět do tábora a v předem určený čas začne hra(cca 5min. potom co prákoši odejdou- začátek hry ve 22:00).Mezi tím zbytek vedoucích připraví tábor- kůly s lampionama a předělání terénu.

 

Děti budou mít povolenou pouze 1 baterku, tužku a papír (prákoš před odchodem zkontroluje), kterou smí použít pouze na Výchozím stanovišti na luštění. Hra zkončí přesně o půlnoci zhasnutím všech lampionů.

 

Po zkončení hry předají Lensové v táboře papír s vyluštěným textem a název  toho místa napíšou (Když nebudou vědět název, aspoň to místo popíšou, aby bylo zřejmé, že vědí kde).

 

Špalíčky se dětem na tuhle hru obarví v barvách jejich družinky( na každého 2ks.) Tahle hra se počítá za dvojnásobek, takže bodujeme správné vyluštění a počet chycených.

 

TEXT NA PRSTENU:

Ze vnitř-(pořadí textu):5 run, které budou dávat dohromady tento text(ja dělen tak, jak to bude v reálu)

Hnízd    ozkame      ne- hro     belen     chorův  (Vyluštění místa:Mohylové kameny)

Z venku-(Funkční heslo prstenu): Kresta

 

Legenda k runoidovému prstenu-trochu upravená

Tento prsten vyrobil pro svého bratra hobit alchymista zvaný Kresta, když zjistil, že chce vyloupit jeden z nejlépe střežených domů ve městě kde žili. Měl svého bratra rád a za žádnou cenu nechtěl, aby ho chytli…

 

Je to zlatý prsten na kterém jsou vyryty stříbrné runy. Text, který obsahují runy je velmi důležité poselství a může zásadně ovlivnit život všech obyvatel. Tento prsten umí vyvolat kouzlo, které pomůže uniknout z jakékoliv situace. Podmínkou je, že nositel bude v ohrožení a bude umět přečíst nápis na prstenu.

 

Únik se vyvolá hned jak si to nositel bude přát.

 

Pomůcky

Lampiony

ohniště

v táboře

na hřišti u zídky

u záchodů

přes cestu-vedle Bartákový (nebo u jídelny)

 

Výchozí místa pro děti

zvonice

tel. budka

cesta k dálnici

lom u upálených králů

cesta od Rasputina

 

Pomůcky

lampiony5x

kůly4-5x

lístečky s runama a jejich překladem

věci na zamaskování tábora(celty,maskovací síť,stoly,bazilišek,vendol…)

runoidový prsteny a životy obarvené v barvách družinek(2 ks na 1 dítě)

(baterka a papír+tužka na družinku)

 

Slavnostní závěr hry

Odehraje se u mohylového kamenu, kam přijde celý tábor v kostýmech a společně. Odejde se z tábora kolem 19,00.

 

Na mohylových kamenech bude čekat Hanka, Blamage a Gábina. Děti se rozestaví do družinek. Já pak pozdravím ty tři a přednesu řeč ve smyslu, že nejlepší družinka je připravena přijmout dračí vejce.

 

Potom někde z těch tří poděkuje za statečnost a odvahu a za záchranu Veyerské říše. Druid řekne, že tento rok draci vrhli 5 vajec.

 

Síla draků se pozná podle velikosti vajec. Pak Druid vyvolá lense vítězného družstva a s celé družstvo si vybere vejce.

 

Udělá se hnízdo tak, aby se děti mohly kolem něho shromáždit do půlkruhu. Pak se s jedním prákošem budou vracet do tábora.

 

Pak Druid vyvolá další družstvo… etc. (Mezi družstvy bude cca minutový rozestup).

 

Vítězné družstvo dojde do tábora, kde počká na ostatní družstva a až příjde do tábora poslední družstvo, tak Druid řekne, že se čeká ještě jeden host...

 

Jako poslední přijdu já jako vévoda a přivedu i dítě s dráčkem ( oblečené do zářivě bílého s korunkou na hlavě). Chtělo by to vyvolat potlesk na otevřené scéně. Ukloníme se vedoucím, kteří tentokrát stojí u stožáru.

 

Organizačně bude ceremoniál v táboře řídit Blamage jako druid. Pak předstoupí vítězné družstvo a bude postupně dekorovat družstva na druhém až šestém místě.

 

Zazní táborová znělka na počest vítězného družstva,  a z CD I duch Narha Vám děkuje….

 

řekne se, že vítězné družstvo se stává další generací dračího lidu a na důkaz toho dostane družstvo tričko s drakem... Lense vítězného družstva bude dekorovat dítě s dráčkem

 

Zbytek vítězného družstva bude dekorovat Hanka s pomocí ostatní lensů (dětí).. Pravidla dekorování se dětem vysvětlí cestou do tábora. Vajíčko se zatím nerozbíjí. To si nechají až po nástupu.

 

Pomůcky

Bílý oblek pro dítě

Korunku pro dítě

Nahrávka

 

Herní mapa a plán

Postavy

Prolog a legenda

Hry na rozdělování do družin

Rozdělení dětí do družin - legenda

Výroba orinu, figurek

První fáze hry – kouzelné předměty

Hry na trasy - pro dvě děti

Hry na trasy - pro tři děti

Kosa zvaná Chladný žár

Krystalické Saké z vlčího srdce

Runoidový prsten úniku

Tertský mořský písek

Talisman dračího lidu

Roh z jezerního jednorožce

Zub draka Elenchoru

Narhův Levitující žebřík

Nočka v průběhu hledání předmětů

Nočka po první části

Hledání předmětů po nočce

Cesta do země Veyerů - legenda

Stopuje nás Lord Farquad

Brána Veyeru - Předmět: Písek

V zemi Veyerů

Hora Veyer – Přijetí u rady

Použití předmětů - žebřík

Zničení Lorda Farquda - kosa

Runoidový prsten úniku- nočka

Slavnostní závěr hry