Život u indiánů |
||
Slavnostní oheň Po oddílech se jde k slavnostnímu zapálení ohně (někde mimo tábor – podívat se na místo) Poučit děti o zachování absolutního ticha a o postupu jak to bude zapalování probíhat (do zahajovací řeči náčelníka všichni mlčí – pak se dozví další postup přímo u ohně)
Postup: Slavnostnímu ohni náleží patřičná vážnost a úcta. Na tomto ohni se neopéká a nevhazují se do něj zbytky ani papíry. O jeho udržování se starají určení „ohniváci“ ( určí se dvě děti), kteří jediní smějí bez vyzvání přikládat.
Připraví se táborový kruh a slavnostní oheň (pagoda nebo hranice). Je zapotřebí přichystat dostatečnou zásobu dřeva pro stavbu hranice a na přikládání, roští do vnitřního prostoru hranice, dále se připraví 4 malé hranice kousek od velké do tvaru čtverce.
Tyto ohníčky zapalují vybrané děti a přednesou při tom přednesou moudrosti Woodcraftu
Zapalují a přednesou větu v tomto pořadí:
Po přednesení moudrostí zapaluje velkou hranici hlavní šaman nebo jím pověřený táborník.
Slavností projev vrchního náčelníka – ( V Lakotštině) „Khánta aké wanji hanhepi wi (vyjmenovat) su shaglóghan wakshica hóchoka pahá! Howgh Simultánní překlad Vítám všechny shromážděné bojovníky kmenů (vyjmenovat) u slavnostního táborového ohně. Domluvil jsem.
Pak rozdělení do oddílů , jeden z vedoucích (šaman) za zvuků bubínků zabodne kopí s přívěsky před každý oddíl a děti si je z jednotlivých věkových skupin za pomoci vedoucího rozeberou (označení kmene ) – pak se vrátí k ohni a utiší se (Bubínky utichnou)
Potom přijdou duchové zemřelých indiánů ( u ohně ticho). Dojdou na kraj kruhu ( udělat jim místo na průchod) Představí se (vymyslet Indiánská jména - v originálním jazyce) První duch (klidným hlasem): Jsem šaman ….. a žil jsem u kmene ………, nyní jsem byl pověřen Vám říct, že zbabělí psi z kmene Hurónů napadli a zranili Para-o-comu. Para-o-coma se ztratil z věčných lovišť. A tu náhle v této zemi mrtvých přestalo svítit slunce, květiny chřadly, zvěř se rozutekla…..
Druhý duch (klidným hlasem): Jsem náčelník….. a žil jsem u kmene ………, byli jsme vysláni k Vašemu velkému poradnímu ohni, k slavným válečníkům kmenů ( vyjmenovat) a jménem Manitua Vás prosím o pomoc při pátrání po Para-o-coma a jeho navrácení do země mrtvých a tím i obnovení míru a spokojenosti v této zemi……..
Třetí duch (výrazně válečně oděn) + barvy v obličeji(rozčíleně): Jsem bojovník ….. a žil jsem u kmene ……… a prahnu po pomstě na proradném kmeni Hurónů, ztrestejte je, pronásledujte je a nikoho nešetřete
Potom důstojně odejdou (dodržet klid vysvětlit dětem napřed) – do odchodu duchů se opět ozvou bubínky – ale tiše. Náčelník potom požádá o povstání a všichni se uchopí za ruce a zazpívají TeePee a po oddílech odejdou do tábora…….
Pomůcky Duchové Petra, Gábina, Mates 6x kopí se zářezy Indiánské kroje Ohniště v lese 3x duch předků (kostýmy – bílý indiánský kostým) Louče – živé – smůla a obvazy přívěsky a kůžičky velký text s TeePee, - kytary, flétna Po celý průběh hry se objevují indicie Para-o-comy ( nesmí se však říct co to je)
Život v indiánské vesnici I. Část Určení náčelníka kmene a šamana (děti)
Zvolte si ze svého středu nejčestnějšího a nejmoudřejšího, který Vám bude náčelníkem. K tomu pak zvolte vymýtače mocných kouzel, který Vám bude šamanem (podle kmenů jmena pro tyto dvě role). K tomu si vyrobte amulet, který odráží lidskou sílu na zemi. Tímto amuletem je kmenový štít, který je Vaším znakem. Mějte ho sebou při rokování u Velkého poradního kruhu.
Vymyslet Indiánský pozdrav Dohlédnout na to aby šaman bylo starší a zkušenější dítě, které to v kamenici dobře zná!!! Družinu vedou oba – hlavní slovo má náčelník, ale šamana budeme potřebovat na jednu hru
Výroba štítů Na obruč připevněte kůži proděravělou na okrajích, aby se dala vypnout po obvodu obruče a přiváže se provázkem. Pak základ štítu ozdobte malbou apo obvodu můžete navěstit třeba pírka. – Štít si vyrobí i hlavní náčelník
Pomůcky 7x kůže 7 x obruč provázek nůž tempery + štětce korálky, pírka, etc. …
Život v indiánské vesnici II. Část
Již od nepaměti rozhodují indiánské kmeny u velkého poradního kruhu(VPK).VPK je svoláván nejvyšším šamanem všech kmenů. VPK se účastní náčelníci a šamané z každého kmene. Ostatní válečníci stojí okolo a mlčí.
Rokování zahajuje nejvyšší šaman – pozdraví náčelníky a šamany jedntlivých kmenů (jmenovitě a podle jejich příslušnosti ke kmenům). Rokování řídí vrchní náčelník popř. jím pověřený válečník. U VPK všichni sedí a o slovo se hlásí tím, že si stoupnou. VPK ukončí šaman slovem howgh. Šamani a náčelníci pak odchází ke svým kmenům
1. etapaVelký poradní kruh II.V táboře bude ráno viset na Zdi nářků na kůži napsaná zpráva:
“V době brzké se konati bude velký poradní kruh, kde rozhodnuto bude, způsobem jakým se pokusíme přání duchů slavných indiánských válečníků naplniti Na povel vrchního náčelníka nalezněte zde v táboře 5 vět, která Vám ukáží cestu“
říct dětem, že si musí být opravdu jistí kam jdou…… (Slova se schovají den předtím a to dost důkladně)
Žije tam tvor, který má žábry; Tam, kde se souš mění v nesouš, Na tom místě je nápadný, má v sobě otvor a v otvoru je život;; Jsou červení, černí, malincí i větší a hrozně koušou; Uprostřed, je vysoký, okolo jsou menší a k vysokému se dá dostat jen z jedné stany
Když to nebudou moci dlouho vyluštit, tak někdo bude vědět, kam jít.
U jezírka
Lid indiánský, chytrý jest a jeho bojovníci chrabří jsou. překážek se nebojí … rozhlédněte se a znak svého kmene uvidíte zpráva v černém pouzdru nalézá se. Pozor – do vody se nesmí jít naboso!!!!! Jeden vedoucí bude dávat pozor nebude radit
Pomůcky6 x Filmovka, 6 x prkénko s ukotvením, aby neplavalo, pro každý oddíl jedna zpráva.
Ve filmovce Nejbližší místo, kde cesty velké protínají se, kde jedna vzhůru vede a ta povede Vás, jev nezvyklý objevíte. Na stromu jež listí má šiška roste.
Strom s šiškou Dívají se na Vás, ochraňují Vás…… duchové velcí z lovišť věčných vstalí. Pospíchejte, spěchejte potřebují Vás. Kde velká rada zasedne? a Kde Para-o-coma nalézá se? Nástrahy zatím malé jsou a hůře zřejmě bude.
Hledejte místo, které získáte, když vyluštíte a spojíte následující:
Trojúhelník U kruhu poradního očekáváni jste, náčelníci a šamani radí se již však rozhodnutí čeká na Vás. Nejdřív, prokažte, ale že hodni tohoto shromáždění jste.
U stromu jednoho provaz přivázaný naleznete. Udělejte, ať rovný je. Tam hledejte.
Místo, kde končí provaz. Na vrcholku skal je místo bojů častých místo těžko přístupné, jeho název je dost složitý… Myslete přemýšlejte a tak vůbec
Stonehange Kde flákáte se VY??? Náčelníci už plné zuby Vás mají, jest nutno pospíchati. Takže rychle k totemu.
Pouze Váš šaman nebo náčelník smí vstoupit do posvátného kruhu a napsati pořadí, kolikátí jste. Pak čekejte na zvuk slavnostní a dle pravidel Vám již známých k poradě přistupte.
Velký poradní kruh Hned jak dorazí poslední družina do tábora zahájí šaman sezení válečníků – mezi válečníky se usadí kmenový náčelníci a šamani (děti), ostatní stojí okolo.
Rituál je třeba vymyslet - pak budou vedoucí postupně odříkávat tento text, chce to trochu divadelní přednes. Nesmí to být moc rychle aby to děti stihly vstřebat
Vesnice hurónská, ti psi zákeřní byli vypátráni. Ano, víme přibližně kde nalézá se. Nyní je třeba do této vesnice se dostati. Cesta nebude snadná. Para-o-coma se musí pomstít!!! Čekají nás zkoušky a útrapy veliké. Je třeba překonávat nějaké překážky??? To nevíme, avšak pravděpodobné to je. Výprava se však může hodně protáhnout – dětský náčelník nebo šaman To pravdu máš, však se taky vybavíme jako bychom šli na několik dní.Náčelníci kmenů si musí své bojovníky překontrolovat. Pozorně poslouchejte: Vezmete si (Viz Pomůcky) Kdy odcházíme? – dětský náčelník nebo šaman Budete se hlásit hned jak budete připraveni u toho z podnáčelníků, kterého si vylosujete. Ti nejrychlejší z Vás budou mít samozřejmě víc času na důkladnou přípravu a nalezení Hurónské vesnice. Dotaz? Howgh – domluvil jsem
Pomůckyspacáky karimatky celty pití ešus a lžíci teplé oblečení znak svého kmene indiánský úbor, dle počasí věci na plížení a přepad, věci na spaní prákoši - večeři a snídani, vodu, baterku. provazy funkční mobil základní lékárničku sirky
Cesta za Hurónskou vesnicí
Odchod kdykoliv po poledním klidu – vedoucí nebo prákoši musí být připraveni tak, aby nezdržovali děti, překontrolovat jejich výbavu. Trasa povede kousek nad Pavlov, (Byl jsem tam s Petrou na puťáku) Cestu si projdeme před táborem, všichni vedoucí nebo prákoši ji musí znát velmi dobře nesmí zabloudit – na trase nebudou žádné směrovníky ani značky!!!
Každý vedoucí bude mít cca 10 úkolů, které skupince ve vhodných chvílích dá vyřešit – indiánské dovednosti ( rozdělání ohně, střílení z luku, plížení, znalost stopování, poznávání čehokoliv). U cedule STOP – POZOR ÚZEMÍ HURONŮ si odpočinou a vedoucí jim přečte legendu, Vysvětlí pravidla boje
Legenda Na území tomto se rozkládá oblast, která Hurónům patří…. Kmen tento jest nepřátelský ke všem ostatním obyvatelům. Vesnice jest hlídána strážci ostražitými. Nepřátelství jejich se zlobou projevuje. U vigvamů jejich skalpů mnoho visí. Skalpy tyto pýchou jejich jsou a potupa největší je, když o ně přijdou.
Válečníků mnoho pokoušelo se skalpy vzíti a z území se dostati. Avšak cesta za kořistí touto nelehká jest. Strážci zajatce přivazují ke kůlům mučícím a pak je mučí ohněm a slitování neznají. Kéž Manitů Vás provází a úspěch Vám vlídnou tvář ukáže. K nalezení blíž Para-o-coma zase bude. Howgh.
Pravidla boje Přesně v ….. hodin mohou děti vyrazit na hledání a dobývání vesnice. Vesnice se skládá ze 7 stanů a je osvětlena ohněm. Ve vesnici se nachází blíže neurčené množství strážců, kteří se mohou pohybovat ve vesnici, ale stejně tak se můžou pohybovat libovolně po celém území Hurónů. Strážci - Huróni Vás mohou zajmout, když Vás přeperou.
Pak Vás mohou přivázat k mučednickému kůlu nebo zavřít do strážného stanu,. Když vy přeperete strážce, můžete utéct, nebo pokračovat na vesnici. Strážce můžete svázat a odvést jako zajatce ke svému ohni.
Když VY nebo Hurón řekne VZDÁVÁM SE odchází se svými přemožiteli bez odporu a musí se podřídit jejich přání. Při boji nesmí používat žádné údery ( pěsti, facky, kopance – prostě vždy myslete na to, že je to sice boj, ale zároveň i hra. Nesmí se podrážet nohy. Nesmí se ničím házet po nepříteli Lze ale použít hod šiškou (pouze šiškou) k odlákání pozornosti. Hodit šiškou můžete pouze tehdy, když jste si stoprocentně jistí, že nikoho netrefíte. V případě, že někoho zasáhnete jste vyřazeni z další hry a vracíte se do svého ležení!!!
Boj bude holýma rukama. Při zápasu můžete pouze používat chvaty, které protivníka nějakým způsobem drží. Když protivník leží na zemi je poražen a je automaticky Váš zajatec. Zajatec se smí pokusit prchnout pouze ve chvíli,kdy se ho nikdo nedotýká. Buďte v každém případě opatrní.
Váš úkol je najít a dostat se do Hurónské vesnice, kde budou někde viset jejich skalpy. Pokuste se odnést ke svému ležení co nejvíc skalpů. Se skalpem se nemusíte vracet, můžete jich odnést najednou kolik chcete, avšak hrozí nebezpečí chycení. Když budete zajati můžete se pokusit utéct nebo Vás mohou osvobodit vaši bojovníci.
Když se dostanete do strážného stanu (libovolného) pokuste se rychle podívat, jestli se v něm nedá něco ukrást, hodit se může cokoliv. Tohle zdůraznit
Hra končí silným hvizdem na píšťalu. Maximální doba skončení hry je 0,30 hod může to být i dřív. V tento moment se ihned vracíte ke svému ohni. Když si nebudete jisti, kde je tak půjdete k nejbližšímu ohni, který uvidíte. Zdůraznit.
Vedoucí nebo prákoši. pravidla boje několikrát v průběhu příprav zopakovat, Udělat večeři a přístřešek na spaní a zabezpečit se dřevem na oheň musí hořet po celou dobu hry.Pozor na požár.
Ukázat dětem nějaký orientační bod podle kterého děti trefí pozor bude tma. Ihned informovat ostatní vedoucí o dětech z cizích ležení a mě – zajistím jejich doprovod na místo spánku. Ráno po snídani odchod do tábora ne dřív než se k Vám vrátí zajatci s Hurónské vesnice. Nezapomenout po sobě uklidit.
Hurónská vesnice
Vesnice bude mít 7 stanů , ohniště a několik kůlů se skalpy – je důležité aby Huróni chytili alespoň jednoho bojovníka z každého kmene, musí se dostat ke zprávě o starci.
Nezapomenout si vzít jídlo vodu, mobily. V každém stanu musí být vybavení na přespání zajatce – spacák nějaké věci na převlečení.
Legenda Kirky Pethow neboli Stará stanová kůže jest kmet starý jako svět sám. Již prožil zim mnoho, jeho oči viděli boje krvavé i ženy, jejíž krása jak Večernice zářila. Stařec jest poslední bytostí jež Para-o-comu zřela. Kirky Pethow žije mnoho let osamocen, pouze se svými myšlenkami a bylinkami..... Kdys to byl slavný válečník kmene Hurónů. Má naši úctu, avšak stáří ho již velmi postihlo. Moudrý jest, avšak již pošetilý a žvanivý
Moudrost jeho, ve chvilkách světlých však pomoci může. Proto jeho pobyt v tajnosti držíme.
Pouze tento pergamen zachováváme na paměť jeho. Když teplo na pergamen zapůsobí, znak určitý, chytrým nalézti pomůže jej
Na papíře bude nakreslen symbol popř. symboly, které nějakým způsobem naznačí cestu ke starci. Na nakreslení symbolu bude použito mléko nebo citrónová šťáva, když se papír zahřeje nad ohněm kresba vystoupí.
Pomůckysirky věci na spaní pod širákem 6 x Legenda provazy min. 6x stan + něco co bude dotvářet indiánskou vesnici skalpy totem Příběh o indiánském starci
U starého indiána
Na určitém místě bude chýše starého indiána – celkem jedno kde a jak bude vypadat, starý indián bude sedět u ohně - k němu přijde kmen nějakým způsobem ho osloví a bude po něm chtít informaci o Para-o-coma nebo jakoukoliv jinou dle fantazie
Legenda Starý indián bude chvilku mlčet, pak si s nimi vykouří dýmku a pak začne nějakým trochu zmateným způsobem vyprávět o tom, že jako mladý viděl Para-o-coma, že to bylo nezapomenutelné setkání ( avšak v žádném případě neřekne co to Para-o-coma je a na případné dotazy tohoto typu nebude reagovat). Potom začne vyprávět o dávno zapomenuté tradici obětování.
Tato tradice provází indiánské kmeny již od dob, kdy byl mlád. Dále se zmíní, že žádný indián nikdy nevyrazil na důležitou výpravu bez toho, aby požádal Manitua a své zemřelé předky o radu, pomoc, nebo alespoň přání zdaru za svůj úspěch. Na závěr jim řekne aby si připravily tento obřad. Pak začne klimbat a ještě než usne jim buď řekne nebo ukáže kudy dál.
Pak definitivně usne a již nepromluví, kdyby já nevím co se dělo.
Co bude na pergamenu za symbol, kam je tento symbol zavede apod. bude upraveno tak aby se to hodilo do této hry. Dokonce je možné aby každý kmen měl jiný symbol. Ovšem tak, aby je zavedl na stejné místo.
Trasa by nemusela být moc dlouhá, avšak mělo by na ní být nějaké úkoly a u každého stanoviště legenda. Tato legenda se může vztahovat ke hře ale stejně tak i k jakékoliv indiánské činnosti.
PomůckyLegenda dýmka – kouření
Život v indiánské vesnici III. ČástPříprava na obětování za úspěch
Příroda, je plná zlých i dobrých kouzel. Indiáni věří, že má posvátou moc. Veškerý osud záleží pouze na ní a její vůli plní duchové. Když chtěli mít indiáni úspěch, museli obětovat duchům. Přitom tančili obřadní tance, které představovali jejich prosbu.
Vše probíhá za zvuků chřestidel a bubínků, které měli kouzelnou moc. muvili řečí duchů. Své oběti – tedy jídlo bylinky a zdobené předměty – dávali do obětních nádob. Potom indiáni doufali, že se duchové přikloní na jejich stranu.
Obětujte tedy duchům přírody, aby se Váš znak stal orlým zrakem, aby Váš sluch byl sluchem rysa, a aby se síla medvěda rovnala Vaší. To vše Vám pomůže při hledání Para-o-coma. Obětujte voňavé bylinky, zdobené předměty a žádejte duchy o svůj úspěch.
PomůckyHudební nástroje - něco na výrobu chřestidel - obaly od kinder vajec, filmovky, víčka od přesnídávek …. papír nebo kůži na ozdobení Lepidlo nůžky barvy provázek kousky látky Korálky
2. etapaObětování
V odpoledních hodinách v rámci života na indiánské vesnici bude dětem vysvětleno popř. to pochopí sami jak má obřad obětování vypadat. Může to být zcela libovolná scénka, tanec etc. Kdyby se mělo obětování konat u ohně děti si připraví i dřevo. Děti se dohodnou na tom, kde obětování proběhne a za jakým účelem i situace. Je to zcela na nich
Na obřad obětování se musí vymezit čas a stejně tak i na přípravu těsně před obřadem a to tak, aby všechny obětovací scénky skončily tak aby se stihl ještě Velký poradní kruh.
Velký poradní kruh III.
Při radě se dohodnou vedoucí a kmenový náčelníci (šamani) o pořadí jednotlivých scének. – ostatní stojí okolo a čekají na výsledek. Je třeba zajistit klid. Kromě bodování dostanou děti podle pořadí i na kůži napsaný text obrázkovým písmem, kde budou uvedeny překážky, které je mohou potkat na další hře.
Tento text předají v další části Velkého poradního kruhu, duchové – předají ho podle pořadí šamanům jednotlivých kmenů. Nejlepší dostane nejvíc znaků ( mohou tam být i znázorněny pomůcky, které by se mohli na další hru hodit), mělo by to být vyluštitelné, avšak ne tupé.
Když ještě nebude tma Velký poradní kruh se rozpustí a svolá až na dobu kdy bude tma….. Legendu o dalším průběhu přednesou duchové, protože k nim je obětování směřováno. Po uklidnění u poradního kruhu přijdou duchové , kteří přednesou krátkou legendu o dalším průběhu hry. (udělat uličku, aby duchové mohli projít)
Legenda První duch: Cítíme se poctěni, že Váš zájem o objevení a vrácení Para-o-comy do věčných lovišť je tak velký. Vaše oběti jsou vyslyšené, pomůžeme Vám….
Druhý duch: Sledujeme pozorně Vaše počínání a naše duše se radují
Třetí duch: Válečnické schopnosti Vašich kmenů si zaslouží odměny
První duch ( po odmlce a slavnostně) : Kov žlutavý nutno je nalézti a u sebe ponechati, toto prokletí lidu indiánského se v mnoha případech příčinou smrti stalo.
Druhý duch: na kůži jest psáno, jaké překážky Vás mohou potkati, co na cestu sebou vzíti ( teď se rozdají kožené zprávy)
Třetí duch ( po uklidnění): žlutý kov naleznete v místech jenž Nugget Sill se jmenuje a kam stopy určité povedou, Věřím, že moji rudí bratři a sestry zdárně vše ku slávě větší zdolají.
První duch: Žlutý kov pečlivě ochraňujte a hlídejte
Druhý duch: V říši naší jest brána, která svá tajemství vydá pouze v jeden den roční. Brána střežena jest silou a moudrostí.
Třetí duch: Kov žlutý bránu otevře a nejsilnějším svá tajemství ukáže.
První duch: Branou Vás povede světlo sluneční i soví houkání.
Druhý duch, Žlutý kov, sova i slunce chce viděti.
Třetí duch: Howgh
Potom duchové odejdou
Pomůckylegenda o zlatě kožená zpráva
Cesta k Nugget Sillu
Cesta na naleziště zlata by měla být silová a rychlostní, musí korespondovat se znaky na kůži ( tzn. asi by to měl připravovat jeden člověk) Když bude nutno, pomůže se dětem, pochopit symboliku znaků na kůži. Jaké budou na trase překážky je úplně jedno. V každém případě by na jednotlivých stanovištích měla být legenda, která se váže k těžbě zlata, měl by se cestou několikrát objevit název naleziště (Nugget Sill) a alespoň jednou do toho zakomponovat zmínku o Para-o-coma.
Nezapomenout na těžební pomůcky označení klaimů apod. Poslední úsek trasy by mohl být udělaný tak, že se bude měřit počítat čas např. třetího z družstva. Je jedno jestli konec trasy bude v táboře a pak se družiny vydají označit zábor nebo jestli bude konec přímo u potoku.
Musí to být udělané tak, aby v momentu, kdy děti dorazí na naleziště, tak tam zlato nebude a tudíž musí být určitý čas na jeho následovné umístění ( posledně jsme to s Blamážem dělali asi půl hodiny)
PomůckyLegenda ( putování indiánů k Nugget Sill, překážky na cestě) Klaimy pro jednotlivé kmeny Zlato Těžební Pomůcky
Naleziště zlata a rýžování
V podstatě stejné jako zlatá horečka (upravit na indiánské poměry) – to znamená, že tam nebude banka ani směnárna, protože indiáni nic takového neznají a navíc zlato potřebují na další hru. Je nutno vymyslet nějaký způsob vyhodnocení těžby a také nějaké zpestření této hry.
PomůckyLegenda
Život v indiánské vesnici IV. Část
Každý indiánský kmen se strala o svou obživu sám. Mouku si výráběli z obilí nebo kukuřice. Všechny potřebné byliny nebio kořínky byly v jejich okolí. Nejčastěji si pekli chléb v hliněných pecích nebo kukuřičné placky na rozpálených kamenech od poledního slunce. Ne vždy byl Manitu ochoten kameny rozžhavit. Indiáni proto měli v každém kmeni svou pec.V ní si pak i za řádění duchů deště a zimy chléb pekly a bilinkami různé chuti jej zdobily.
Z jílovité hlíny si vyrobte pec, potom zadělejte těsto na chléb a v peci jej upečte. Pokud je chléb dobrý, slouží jako jeden z nejcenějších díků duchům země. Proto náš nejvyšší náčelník z Vašich chlebů usoudí, který kmen bude smět duchům země. chlebem svým za jejich dary děkovat.
PomůckyRecept na chleba Výroba pece
Život v indiánské vesnici V. Část
Soupeřivost a hra jsou důležitou součástí indiánského života. Stále si musí dokazovat svou bystrost, dovednost a hlavně sílu. Proto, když byl čas míru, pořádali indiáni hry, které prověřovali všechny tyto schopnosti. Tak se indiáni navzájem od sebe učili a v technice boje se zdokonalovali.
Nyní je čas míru a naše mysl i tělo pomalu ztrácí svého ducha. Teď Vás čekají hry, kdy se v jednotlivých kmenech utkáte proti sobě. Rozhodčím Vám bude velký náčelník a jím vybraní bojovníci.
Boj se sekerou na provaze okolu stromu (tři rány – smrt) Dva bojovníci jsou přivázány ke kmeni stromů. Provazy jsou stejně dlouhá. Válečník má sekeru (molitanový kyj) a snaží se svého protivníka zasáhnout. Zásah platí pouze od kotníků po ramena. Když válečník zasáhne hlavu, Ztrácí všechny životy (prohrál). Bojovník má 3 životy. začátek hry odpíská rozhodčí, když jsou lan a s válečníky napnutá a stojí proti sobě.
Boj v kruhu Kruh – Ø 3 metry. Dva válečníci mají k tělu přivázánou pravou ruku. V levé ruce drží kelímek s vodou. Bojovník, aniž by ze svého kelímku vylil vodu, se snaží svého protivníka vystčit z kruhu – tím ztrácí jeden život. Hra končí, když bojovník příjde o tři životy. Svůj život ztratí také tím, že se jeho kelímek vyleje.
Shození z klády Hraje se na tři životy
Přenášení vody trakaři Jeden je trakař, vodu má na zádech v ešusu – je to na čas a ztrátu vody
Kriket Vytyčí se trať a počítají se údery na její projití Nejmenší počet úderů vyhrává Hráč strká do míčku holí
PomůckyTenisák, klacek
Odpálení míčku na cíl Jeden hráč má prkno druhý míč a po nahození se hráč s prknem snaží trefit do terče
PomůckyPrkno míček, terč (tři barvy
Houpačka Pomocí prkna a špalku se udělá houpačka. Na jednom konci prkna je malý otvro a v něm míček Do zvednutého konce prkna se udeří holí a míčkem z druhé strany prkna se musíme trefit do kruhu
Pomůckyhoupačka míček hůl ostatní dle potřeb
3. etapaVelký poradní kruh
Tady půjde v podstatě o to připomenout dětem co se odehrálo při příchodu duchů a vyprávění o Bráně duchů – připomenout Slunce a sovu – jinak víc to nekomentovat.
Brána duchů
Motiv této hry by měl být založen na těchto prvcích: Na určitém území – Čilkut (kopec nad cestou k Plačkovu) bude postavena brána duchů u které bude stát strážce, který od družiny vybere určité množství zlata a za to je vpustí do Říše duchů. Děti by nějak měly být upozorněny, že budou zlato potřebovat i v době houkání sovy (noc)
Možná by stálo, za úvahu vymyslet to tak, že Ti co budou mít nejvíc zlata budou mít nejvíc času na hru v Říši duchů. Na území Říše duchů by mohli být postavy z indiánských pohádek nebo pověstí popř. jiná neobvyklá zjevení.
Je třeba vymyslet jak se k bráně dostat. Opět všechny stanoviště by měly mít nějakou legendu a pak teprve úkol, který budou plnit. Na území by jednotlivé postavy byly rozmístěny zcela chaoticky a děti by si sami vybíraly ke komu půjdou.
Legenda (úvodní) Rudý národ má velké množství legend, bájí a pohádek pro děti i pro válečníky.) Mnoho těchto legend se opírá o skutečné příběhy, které se staly v dobách, kdy země byla ještě mladá. Brána duchů je také takovým příběhem a vše co se za ní skrývá se skutečně stalo.
Před mnoha staletími jeden zamřelý předek zvaný Roztržitá ruka, odcházel spolu s ostatními do Věčných lovišť, ale i po smrti dělal čest svému jménu. Brána, kterou prošel, zůstala otevřená. Její Strážci si toho všimli příliš pozdě. Otvor zavřeli, ale jizva už na něm zůstala. Toto místo nazýváme „Brána duchů“. Každých sto let se smrtelníkům otevírá na den a noc od východu slunce do východu slunce. Poté se uzavře a kdo zůstane za ní,nemá šanci dostat se zpět.
(Toto se bude vyprávět u VPK večer před touhle bojovkou)
(Tady bude potřeba, napsat legendu o příběhu, který se skutečně odehraje a zároveň nějaké logické propojení s následující noční hrou)
Skupiny budou z tábora vypouštěny po 5 minutách ( první půjde ten, kdo bude mít nejvíc zlata, atd…) zlato sebou, kam se budou psát body?
U zvonice (směrem na samotu) Duchové vám zanechali stopy, které Vás zavedou k Čiklutu. Cesta nebude snadná. Než dosáhnete cíle, musíte si poradit v nelehkých situacích.
O kus dál bude šipka z klacků / směr samota) a potom ještě kousek za zatáčkou směrem na vodárnu.
U vodárny Při putování můžete onemocnět. Nemáte žádné léky, jen přírodu a její bezednou lékárničku. Na co se používají tyto rostliny? Jitrocel kopinatý 1. kašel a chrapot 2. revmatická horečka 3. poruchy srdečního rytmu
Kostival lékařský 1. žaludeční potíže, obklady při špatně hojených ranách 2. nachlazení 3. zlomeniny
Lípa velkolistá 1. nadýmání 2. nachlazení 3. popáleniny
Vlaštovičník větší 1. teplota 2. střevní potíže 3. na potírání bradavic a kuřích ok
Heřmánek lékařský 1. nemoci z nachlazení, záněty kůže 2. onemocnění ledvin 3. zlomeniny
Max 5 bodů Kousek od té zprávy bude na zemi morseovkou napsáno STONEHANGE (klacek – čárka, kámen – tečka) - MUSÍ MÍT KLÍČE!!!
Stonehange Došli Vám zásoby jídla. Nezbývá než se poohlédnout, jestli ve vaší blízkosti nerostou nějaké lesní plody.
Zamyslete se a vyjmenujte alespoň 5 ( jahoda, borůvka, malina, ostružina, brusinky, houby…) za každý bod Dál šipky z klacíků kaž k hájovně
Hájovna Je hluboká noc. Potřebujete pokračovat v cestě, pomoci Vám mohou souhvězdí na obloze. Vyjmenujte kolik jich co nejvíc a pokuste se je poznat z obrázků.( bod za název dva za poznání)
U jezírka Na dlouhé cestě je velmi často potřeba něco přivázat nebo svázat. Kolik uzlů znáte a umíte udělat .( bod za název dva za uvázání)
Dračí smyčka, lodní smyčka, liščí, ambulantní, katovský) Musí mít možnost se to před tím někde naučit – Domluvit s vedoucíma Šipky směr Plačkov
V zatáčce Na lovu se Vám může zvěř ztratit z dohledu. Abyste ho vystopovali, musíte poznat jeho stopu. (jelen, pes, kočka, divočák, zajíc) bod za každé
Dál šipky z klacíků až pod ten kopec (Čilkut)
U vstupu do brány duchů mělo by být nějak zřejmé, že je to území duchů - legenda
Tam bude stát strážce brány a vybere od dětí zlato (Od prvních nejvíc, protože tam budou nejdéle – nechápu). Strážce je upozorní na to,že nesmí vedoucí ani praktikanty oslovovat jménem. Bude 8 stanovišť, po nich budou děti chodit jak budou chtít. – Uzemí by mělo být jasně dané. Vedoucí budou v kostýmech a budou schování v lese, nesmí před dětmi utíkat. Každý bude mít jeden text – naučit
Jsem Panthalon, dcera náčelníka. Můj děd byl v boji s nepřátelským kmenem zraněn. Má zlomenou ruku ošetřete ho s přírodních materiálů - no to jsem zvědav. 3body
Jsem lesní duch stromů, Watokpana. Vítr mi pomíchal stromy a je teď nevím, který je který. Taky by bylo dobré mít 10 klacíků a deset listů ať je dají k sobě. za každé bod
Jmenuji se Bystrý orel a jsem válečník. Mám velmi dobrý zrak. Jak máš přesný zrak ty? (skupinky bude odhadovat vzdálenost ( 6 medvědích tlap, 2 hody oštěpem, 3 bizoní kůže)
Jsem největší šaman Inanokiwin a byl jsem slepý, vyléčil jsem již spoustu zranění i spoustu neduhů. Proto používám hmat, čích a sluch. Poznáte tato koření? bude se poznávat a pojmenovávat koření v plátěných pytlíčcích. za každé 1 dob.
Jsem pán zvířat, Šaginapi. Mám mnoho podob a je na Vás abyste je rozeznali s co nejmenšího počtu indicií.
mám 4 nohy / jím rostliny / mám hnědou srst a parohy / potravu mám v krmelci / má choť se jmenuje laň
žiji v vodě / stěhuji se do moře a pak se vracím do řek / nikdy nepoznám své děti / mám bílé a růžové maso / jsem chráněný
mám bílou hlavu / mám bystrý zrak / rád plachtím / jím maso / jsem králem ptáků
jsem lovec / uznávám svého vůdce / mám šedou srst / žiji ve smečce / vyji na měsíc
jsem hnědý / mám dobrou paměť mám rád vodu / starám se o svá mláďata / rád jím med
jsem velmi chytrý / vidím, co je za mnou, ale tělem nehýbám / lovím myši / ožívám v noci / houkám
Indicie se jim budou říkat postupně, za každou indicií si můžou tipnout jedno zvíře
Jmenuji se Moudrá sova a jsem matka kmene Bineši. Mé vědomosti sahají až k počátkům lidstva. Nyní si vyzkouším, zda jste hodni mé přízně. (pod kůží budou různé indiánské předměty – korále, pochodeň, šíp, pytlíček, peří, hůlky apod.)
Jsem Bystrá liška. Chodím lovit v noci proto potřebuji dobrý sluch a dobrou mušku. Může se mi někdo z Vás vyrovnat? Vedoucí zaváže dětem oči a někam odejde a pak na něj zavolá a dítě mu hodí hadrák. boduje se přesnost
Říkají mi Mrštná lasička. Dokážu se protáhnout co nejmenším otvorem, aniž bych o něco zavadila. Mezi stromy bude pavučina co nejméně doteků
PomůckyObvaz, pásmo, koření, hadrák, šátky
Duchové vydávají svá tajemství – nočka
Legenda se dětem řekne v lese před startem Hra se bude odehrávat na stejném místě jako dopolední. (Nutno ověřit zda terén není nebezpečný) Opět bude u brány stát strážce a vybere zbylé zlato. V prostoru říše zemřelých se pohybují duchové, kteří jsou rozděleni do tří kategorií.
Duchové válečníků – mají červená světla – pohybují se volným krokem po celém území zcela chaoticky – nutno měnit neustále pozici a je jich min 10
Duchové šamanů – mají lucernu - také se pohybují v prostoru libovolně mění si pozici jsou tři
Manitů – je v bílém (oblek prostěradlo a na hlavě kápě), má louč (bude jich potřebovat víc, protože může zhasnout) je na malém území ze kterého nevychází. jeden
Děti musí mít sebou zbytek zlata. Úkolem je získat od Manitua mapu na, které je místo kde se nalézá náčelník cizího kmene ( ne Hurónů), ovšem Manitů vydá mapy jen když kmen má podpisy od šamanů a ti zase chtějí podpisy od minimálně 8. duchů válečníků. Válečníci mají divné požadavky (cokoliv , co jde dělat v lese v noci, je dobré, aby každý, kdo bude duch válečníka měl dva úkoly a mohl je střídat – měla by to být spíš legrace), úkol by měl být časově krátký.
Šamani úkoly nedávají a Manitú také ne. Hráči světla nemají. Družstvo se může rozdělit maximálně na dvě skupiny, ale k Manituovy musí přijít všichni najednou. Manitů si zapíše pořadí v jakém k němu družstva přišla.
Hra začne najednou všechna družstva se vydají na trasu společně Hrát se začne až cca 50 metrů před branou, kde jim budou znova vysvětleny pravidla (v lese před startem). Hra končí ve chvíli, kdy všechna družstva mají mapu.. Všichni duchové válečníci i šamani si budou psát, kdo u nich byl. Tzn. jedno družstvo může mít od jednoho ducha jeden podpis, a když přijde druhá půlka družstva.budou posláni pryč.
Do tábora odcházíme společně. Hluk nám nevadí, bude to větší chaos.
PomůckyPetrolejky červená světla, louče mapy s místem kde bude čekat cizí náčelník a na druhé straně mapy bude legenda (mapy mohou být rozstříhané na kusy. Děti budou luštit až druhý den. přesně vyznačit území baterky všichni vedoucí ( kdybychom někoho hledali).
Legenda úvodní. Houkání sovy předzvěstí noci duchů jest. U brány na vás strážce čeká. Pouze žlutý kov má moc bránu otevřít. Říše mrtvých v troskách jest od Para-o-comy zmizení. Bloudící duše zemřelých samota tíží. Stesk a smutek duchy nutí neustále hledat to, co se jim ztratilo. Potěšte mysl jejich Budete-li odvahu míti a oslovíte je, duchové pomohou.. Sám velký Manitú v bílém hábitu je nápomocen Vám. Od něho bude poselství Vám vydáno.
Legenda na mapě (dostanou od Manitua) Já, náčelník Tokmahko sako neboli Pískající orel, jsem se dozvěděl, že pátráte po zmizelém Para-o-coma. Nabízím Vám svou pomoc, avšak v tuto chvíli jsem na lovu se svým kmenem. Naleznete mě podle mapy a tam na Vás budu čekat. Dám Vám poselství pro Vašeho nejvyššího náčelníka. Toto poselství je životně důležité a proto si musíte pospíšit. Váš rychlý posel je očekáván.
Indiánský běh pro vrchního náčelníka
V táboře u Velkého poradního kruhu se náčelníci kmen dohodnou na stanovištích, kde budou stát běžci. Na každém stanovišti bude s dětmi praktikant popř. vedoucí. Podle mapy dojdou k náčeníkovi cizího kmene. Od něj dostanou text, který se musí naučit zpaměti. Potom co nejrychleji vyrazí k předchozímu stanovišti, naučí text bojovníka svého kmene a ten opět vyrazí dál …
Hodnotí se kdo nejrychleji a nejpřesněji donese zprávu vrchnímu náčelníkovi. O tom, jaký bojovník bude kde stát si rozhodnou děti sami. Ostatní se vrací s praktikantama do tábora (pomalu) Na stanoviště si praktikant připraví nějaký drobný program. Na trasu si budou bojovníci předávat i mapu. Vracet na předchozí stanoviště se nesmí.
Pomůcky6x mapa s trasou 6 x napsaný text odebrat tužky a papíry
Na mapě v předchozí hře by mohla být trasa a děti sami by určily kde si budou předávat zprávu a současně by se na trase mohlo něco dít.
Legenda v táboře na začátek Národ Indiánský vyznačoval se rychlostí a vytrvalostí. Zprávy od jednotlivých kmenů rychlí poslové nosili. Vzdálenosti však obrovské jsou a proto mnoho běžců střídalo se. Na konci sil jednoho začínají síly druhého. Mnoho důležitých poselství takto putovalo od míst vzdálených, od hor skalistých do prérií vyprahlých.
Text od cizího náčelníka Kmen …… (název) se dozvěděl, že pátráte po zmizelém Para-o-coma. Náš kmen provede obětní obřad za návrat Para-o-coma, aby se duše našich předků vrátili zpět do věčných lovišť. Budete-li potřebovat pomůžeme Vám (Jméno náčelníka)
Život v indiánské vesnici VI. ČástVýroba zbraní, válečné barvy ( mučed. kůl, skalp, Válečná sekera)
Indiáni jsou mírumilovní lidé, alekdyž se někdo příčí jejich zákonům, neznají slitování. Jejich způsob mučení je krutost sama. Přivazování ke kůlům a pak zdánlivě nikdy nekončící bolest nahání strach i samotným indiánům. Největším úlovkem je skalp, kterým dokazují svou nebojácnost.
Indiáni věřili v moc barev. Každá barva znamená určitou mocnost na zemi. Indiáni zabíjí zvířat pouze tolik, kolik potřebují pro maso a kožešiny. Věří, že darem přírody, kterého se nesmí zneužívat.
Ten, kdo zabije matku s mládětem je navždy spoután zlým kouzlem. Nejúctivanějším zvířetem je bizon, říká se, že byl poslán na zem samotným Manituem, a tak nechal jeho sílu kolovat v krvi indiánů. Bizona by však nebylo možno chytit bez rychlosti mustangů.
4. etapaLov bizonů a mustangů
Hra by se měla zaměřit na lovecké dovednosti – bizona zastřelíme, mustanga chytíme do lasa a pak jej musíme zkrotit aby se na něm dalo jezdit Uváže se menší kláda – mustang (cca délka 2m, průměr 15-20 cm) mezi stromy a z deky vyrobí sedlo, z látky hlava. Pomocnými provazy pak mustang „rozdivočí“
Úkolem dítěte je vydržet na mustangovi co nejdéle. (Místo pod mustangem a vedle něj je nutné před hrou pečlivě vyčistit a odstranit ostré a tvrdé předměty!!! Vzít molitany - na půdě)
Pomůckykláda možná by stálo za to vyrobit alespoň náznakem že se jedná o mustanga provazy, lana deka molitany na místo kam budou děti padat. kresba bizona luk a šípy ( možná by se daly použít zbraně, které si děti vyrobí.)
Legenda Zatímco jsme se k bizonům přiblížili asi na čtyři sta kroků se zvířata klidně popásala a pomalu táhla údolím. Nejblíže k nám postoupil statný býk, jehož rozměry budily respekt. to tělo mělo jistě dva metry na výšku a tři na délku. Vážilo alespoň třicet metráků. Vůdce stáda. Nejnebezpečnější z celého houfu. Pak nás zvířata ucítila. Býk pomalu zvedl hlavu, jako by chtěl naslouchat a otočil se.Pak se rozeběhl přímo k nám. Byl to majestátný a úchvatný pohled. Nebyl však čas si zvíře prohlížet. Kmen potřeboval maso. Býk se musel zabít, protože jinak by nás nepustil k mladším kusům, jejichž maso je měkčí a chutnější……….
Na severní straně prérie se objevil neosedlaný kůň. Byl sám, volně poklusával, pastvy si nevšímal a pohazoval hlavou z jedné strany na druhou. Hlídka mustangů, zkušený hřebec. Pak se vynořilo celé stádo. Stádo nemělo ani tři sta koní, ale jak se pod jejich kopyty třásla zem! V čele se hnal čistě bílý hřebec, přímo nádherné zvíře. Pak se koně zarazily a ozvalo se hlasité frkání. Indiánský válečník roztočil nad hlavou laso a v plné rychlosti se snažil chytil jednoho z mustangů…….
Indián na voděVymyslet vodní hru a soutěže dle vlastní fantazie ( mělo by to být co možná nejpestřejší). Tady to má jedno úskalí a sice, že může být hnusně a tudíž to nepůjde hrát. Je třeba vymyslet podobný program pro tento případ.
Legenda Vymyslet legendu podle toho, co bude za hry
Stopařské umění
Hra by měla být jako klasická stopovačka a trvala by tak dlouho, dokud by cizí šaman nebyl nalezen. Šaman bude mít čas na přípravu a řekněme hodinový náskok (musí se začít dost brzo). Všichni šamani budou vypuštěni současně a každý půjde kam chce ( stanovit pravidla kam smí a kam ne).
Šaman musí dělat značky v určitém rozestupu – bude na šamanovi, aby si zvolil taktiku. – může například kreslit šipky pak dát fáborek, pak ukrýt zprávu, stejně tak může dávat různé úkoly apod. Každé družstvo bude hledat šamana, kterého určí los. S družstvem půjde prákoš a v momentu, kdy bude šaman chycen zapíše čas. (Chycen znamená, že ho budou držet nikoliv, že ho uvidí).
PomůckyPro šamana – fáborky určité barvy a cokoliv dalšího ale pro všechny stejně a v dostatečném množství, aby se nemohlo stát, že mu dojdou značky.
Legenda Šaman jest vysoce vážená a důležitá postava pro každý indiánský kmen. Jeho hlavním úkolem bylo léčit, předpovídat události následující a být vždy prospěšný svému kmeni. I jeho pravomoci jsou veliké. Řídil poradní kruhy, rozhodoval o vyloučení bojovníků z kmene, určoval dělení kořisti.
Kmen šamana uctíval a zároveň se ho obával. Šaman si sám vybíral svého nástupce. K největším přáním každého šamana bylo setkat se s Para-o-coma. Byl velkým znalcem přírody a dokázal se v ní velmi dobře orientovat.
Velmi často se bojovníci z cizích kmenů snažili takového šamana sledovat a získat tak tajemství jeho moci pro svůj kmen. Šamani dokázali takovémuto pronásledování unikat celé týdny.
5. etapaTotemovka
Na určeném území si každé družstvo vztyčí totem a kolem udělá kruh o průměru asi 5 metrů. Cílem hry je povalit totem soupeře na zem. Vítězí družstvo jehož totem zůstane stát.
Hráči mohou soupeře vyřadit, když ho trefí daným střelivem (hadrové koule,.) Každé družstvo má střelivo své barvy a může používat jen to své.Když někdo vystřílí svou munici může ji sebrat ze země, ale opět pouze své barvy. Když je hráč zasažen vrací se ke svému kruhu a pak může hrát dál.
Obránci nesmí vstupovat do kruhu kolem svého totemu, ale můžou z jeho obvodu střílet na protivníka, který je uvnitř. Družstva, která má z předchozích her nejvíc bodů si jako první určí místo na totem.
V době kdy budou družstva hrát tuto hru napadnou Huróni tábor a seberou dětem něco ze stanů, (spacáky, štíty, boty , cokoliv. Musí to být snadno přenositelné a na první pohled by si toho děti měly všimnout.
Pomůckyhadráky provazy fáborky něco co bude znázorňovat totem
Legenda Znakem každého kmene byl totem, na něm jsou rodové znaky a symboly znázorňující nějaké vlastnosti, které jsou pro indiáni cenné. Svůj totem, každý kmen bránil a největší kmenová potupa byla, když byl totem poničen nebo ukraden. Kmen, který přišel o svůj totem byl donucen postavit nový a v době, kdy tento symbol nestál nesmělo se ve vesnici odehrát nic důležitého.
Zpráva od Hurónů Za přepadení naší vesnice, a odcizení našich skalpů, se rada bojovníků rozhodla, že se pomstíme. Abychom Vám dokázali, že jste jen obyčejní smrdutí kojoti a zbabělé ropuchy, navštívili jsme Vaše vigvamy za bílého dne. Hlídky nás ani nezahlédli. Směje se Vám i Para-o-coma. Bloody Moon náčelník Hurónů
Po stopách Hurónů
Tady by se mohla sehrát scénka jak jsou náčelníci naštvaní a pořádně vyhecovat děti. Nemusí být příliš náročné, asi by se mě nejvíc líbilo, kdyby to bylo koncipované do polohy Huróni si z Vás dělají srandu. Po nějakém čase by děti měly najít „ukradené“ věci avšak po Hurónech ani vidu.
Na trase by opět měly být legendy a to v posměšném duchu.
Mezitím, co děti budou hrát totemovku, já + 2 prákoši (to je málo) sebereme dětem věci ze stanů. U malých dětí, je možnost dát na věci cedulku se jménem, Vše do tašek a půjdeme je schovat do lesa.
Trasa Kolem zvonice k MASH v půlce kopce se dovědí, že si z nich Huroni vystřelili a vrátí se zpět ke zvonici a půjdou směrem na samotu, Zahnou k vodárně a dále přes les. Trasa bude končit přibližně u trojúhelníku. Tam budou různě poházené věci dětí. Během cesty budou vyvěšeny posměšné zprávy. Zprávy budou děti hecovat k tomu, aby dopadly a polapily Hurony, ti tam však nebudou. Děti budou chodit po skupinkách v intervalech cca 10 minut. Po trase budou dva indiáni v kostýmu a budou se jen tak procházet. Děti si budou myslet, že to jsou Huroni, ale dozvědí se, že to jsou jen potulní indiáni, kteří k Huronům nepatří. Já budu na konci trasy u ukradených věcí, dětem řeknu, že Huroni ani neznám. Budu hlídat věci a kontrolovat, aby si braly pouze své věci. Děti se budou vracet kolem MASH (ne kolem samoty).
Postup na trase
První zpráva před barákem Důležitou schopností indiána pravého jest stopování. Hlavní je zrak, hmat a čich. Jsi-li pravým indiánem, problém nebude pro tebe poznat podle čichu stopu pravého nemytého Hurona. Vydej se stejným směrem
Budou na cestě tři stopy, každá povede jedním směrem a) K dálnici b) k malému lomu c) ke zvonici
Stopa směr zvonice bude načichlá nějakým přípravkem
U Zvonice Jsi-li až tady, čich máš dobrý, však pravý indián nenechá si ukrást své ošacení!! Maš-li dobrý i zrak, najdeš stopu další…..
Někde na plotě směr MASH bude pověšeno nějaké indiánské pírko jako udání dalšího směru
Na kopci k Mash Skláníme se indiáne, který si necháš ukrást i pytel spací. Jak vidíme, zrak máš dobrý, však pravý indián nevěří všemu, co vidí… Nenechá si příliš radit zlodějem svého ošacení. Vrať se zpět ke zvonici, chceš-li ještě spatřit své věci a jdi dále k samotě…
Legenda V indiánské osadě to vřelo, muži připravovali zbraně a koně chystali. Byl vykonán obřad vykopání válečné sekery a válečníci si na obličej nanášeli barvy. Všude klid byl. Náčelník a starší bojovníci se radili u totemu a udíleli poslední rozkazy. Pak jako, když se píchne do vosího hnízda. Za strašného válečného pokřiku se bojovníci vydali za prchajícím nepřítelem.
Huróni
Do lesa umístíme tři zapálené svíčky ve sklenicích, tak aby tvořili rovnostranný trojúhelník. Doprostřed trojúhelníku se postaví vedoucí představující Huróna s malou baterkou. Asi 40 metrů do svíček vyznačíme startovní místo.
Těchto trojúhelníků postavíme 6, a budou blízko sebe. Každé družstvo útočí na jeden trojúhelník. Vítězí to družstvo, které sfoukne svíčky za nejkratší čas.Hru lze několikrát zopakovat, dle času. Započítává se nejlepší výsledek. Když sfouknou všechny svíčky je Hurón mrtev a družstvo vítězí.
Hráč, který sfoukne svíčku a nebyl spatřen může se pokusit zaútočit na další. Hurón svíčku nesmí znova zapálit.
Hráči startují z vymezeného startovního místa. Jejich úkolem je sfouknout svíčku aniž by byli spatřeni Hurónem. Plíží se tedy co nejtišeji od startovního místa směrem ke svíčkám.
Pokud Hurón zaslechne někde pohyb, tak posvítí daným směrem. Pokud někoho uvidí a pozná ho, tak řekne jeho jméno a dotyčný se musí vrátit na startovní místo. A již do hry nemůže zasáhnout.
Je důležité dbát na bezpečnost -- musíme upozornit hráče, aby dávali pozor při pohybu v tmavém lese a také musíme dávat pozor na svíčky
Legenda V táboře čeká na družstva „válečný duch, který jim poděkuje za zničení Hurónů a upozorní je, že ještě musí vypátrat Para-o-comu.
Tento drobný moment se může také odehrát na cestě do tábora – uvidíme dle okolností.
PomůckySvíčky sklenice na svíčky baterky hodinky papír, tužka válečný duch
Malý bratr války (Lakros + sportovní den)
Pravidla na Lakros jsou tady Sportovní den bude pro družstva, která zrovna nebudou hrát lakros
Legenda Indiáni věří, že Lakros byl dán jejich lidu Manituem, aby jej hráli pro své i jeho potěšení. Právě tak, jako rodiče cítí velkou radost při pozorování svých dovádějících dětí, indiáni dostali tento dar, aby se Manitu mohl těšit pohledem na „své děti“. Pro lakros je fyzická vyspělost hráčů podmínkou. Proto se indiáni na důležité zápasy, které plnily funkce náboženské, léčebné či justiční, připravovali i několik měsíců
Horlivost, se kterou indiáni nastupovali do hry, vnímali zpočátku bílí lidé po svém. To nepřispívalo k dobrém u náhledu na její filozofii. První lakrosové zápasy byly brány jako „válečná cvičení“ možná i proto, měli mnohé kmeny měly pro lakros svůj vlastní indiánský název BAGATAWAY, což skutečně v překladu znamená „Malý bratříček války“. Nadsazený termín, který akcentoval tvrdost této indiánské hry a snad i skutečnost, že někdy do zápasu nastupovaly svářící se vesnice, či celé kmeny.
Proč indiáni hráli Lakros s takovým nasazením? Nešlo jen o naplnění Manituova daru. Šamani používali lakrosu k posvěcení léků, které předepisovali při léčení nemocí. Byl chápán též jako druhotná ozdravující síla, uctění Para-o-coma
Život v indiánské vesnici VII. Část
(černá půlhodinka) připraví se zvlášť – nejsou součástí tohoto díla poslední pověst bude o duchách a prostředí věčných lovišť
6. etapaNalezení duší zemřelých
Text na zpráva na trasu Duše našich předků jsou už velmi zesláblé, před zlými mocnostmi je chrání kouzelný les, jehož moc, však tuto noc pomine. Duše našich předků budou neodvratně ztraceni. Vydejte se na místo, kde se Vám otevřela brána duchů. Tam pak hledejte měšec, do kterého Váš šaman vloží amulety, které mají moc kouzelného lesa. potom se vydejte po cestě, kterou Vám značí skalpy mrtvých. Na konci cesty hledejte duše a opatrně je vložte do měšce. Tam jsou chráněny před zlými mocnostmi do doby, než pomine síla kouzelného lesa.
Děti půjdou na Čilkut po kmenech, po budou cestě zprávy co to jsou amulety lesa. Na Čilkutu najdou látkový pytlík, do kterého pak děti budou duše ukládat. Každé dítě najde dvě duše. Od brány duchů budou pokračovat po skalpech - trsy provázků (sisal) s barevnýma nitkami, které v nich budou schované.
Na trase budou i falešné skalpy, které v budou bez provázků, dál půjdou podle počtu barevných provázků. Na konci trasy bude území, kde budou hledat mrtvé duše a ukládat je do měšce. Zpět půjdou po fáborkách, kde se vyhýbají, zlým mocnostem – musí uchránit duše mrtvých.
Legenda v jednotlivých kmenech Duše našich předků, při unesení Para-o-coma opustili zemi věčných lovišť. Nyní se sdružují v zemi živých. Čas jejich života zde uplynul před moha lety. Duše našich předků v zemi živých strádají, každým dnem propadají kouzlům zlých mocí. Tento večer je zlá mocnost pohltí úplně a duše našich předků, se budou zmítat mezi světem živých a říši mrtvých. Na věky budou bloudit mezi oběma svět. Už nikdy nenajdou klid.
Pomůckyduše – něco ??? – mají barvu svého družstva provázek na drhání barevné nitky zprávy měšce
Magický kruh se otvírá - Bitva o duše – nočkaKouzelný kruh bude vysvěcen šamanem než začne hra. Děti opustí tábor, kde se každý kmen dohodne na místě, kam ukryjí měšec. Potom na signál se budou snažit dostat postupně po jedné duši do kouzelného kruhu. Bránit budou zlé mocnosti – vedoucí. Když dítě chytí, duši mu vezme. Dítě má pak možnost vrátit se ke svému měšci a pokusit se znova. Duše se nesmí půjčovat. Když už nemá duši jde do stanu. Hra končí na signál. Vedoucí smí chytat všude. Když najdeme měšce necháme je tam. Klasické dobývání tábora.
Obřad vysvěcení kruhu Hromadné šílenství všech šamanů.
PomůckyKouzelný kruh – osvětlené kolo
Luštění tajenkyNa bodovací nástěnce se bude postupně během celého tábora odkrývat obrázkové písmo. Klíč k obrázkovému písmu najdou v táboře. Kmen, který první vyluští zprávu dostane body navíc. Vítězný kmen celé hry se vydá večer pro ceny.
Legenda
PomůckyNapsat text zprávy na nástěnku obrázkovým písmem ( text musí obsahovat …. duše mrtvých v kouzelném kruhu dlouho nevydrží a ztratíme je na věky….Para-o-coma se musí rychle vrátit do říše mrtvých……. běžte po cestě ….směrem na Nugget Sill + omáčka na doplnění do počtu potřebných znaků – ne kdo je Para-o-coma
Vítězné družstvo jde pro ceny
Před cestou děti sebou odnesou duše mrtvých. Děti se vydají směrem k Nugget Sillu na louce nad Mash se k nim přidají tři bílý indiáni. Po cestě se děti musí dozvědět, prostřednictvím otázek k indiánům co je Para-o-coma a jak se k němu dostanou. Indiáni je doprovodí až k Para-o-coma, kde ho s nimi uctí, převezmou od dětí duše a vydají se směrem k němu (děti jsou od Para-o-comy v uctivé vzdálenosti).
Mezi tím se přiblíží ke kmeni indián střežící ceny. Odvede děti na místo,kde jsou ceny a pak se vydají společně i se strážcem do tábora. V tuto chvíli zavolají duchové do tábora, že se děti vrací a připraví se v táboře nástup k uvítání vítězného družstva.
Vítězné družstvo bude dekorovat ostatní dle pořadí a na konci sami dostanou od strážce tričko s naším znakem ( jako vedoucí) DOKOUPIT TRIČKA PRO VÍTĚŽNÉ DRUŽSTVO časová synchronizace
Legenda O tom, že je indiáni přivedou na myšlenku se ptát Indiáni – strážci – nějaké povídání ( jste nejlepší kmen a proto odměna náleží Vám Vymyslet obřad předávání - náčelník se zeptá dětí jak to dopadlo, kdo je Para-o-coma …. etc.
PomůckyPara-o-coma – hodně věrohodný - svítící louče ceny trička tři bílý indiáni a jeden strážce – v kostýmu |
Příprava na obětování za úspěch Duchové vydávají svá tajemství Indiánský běh pro vrchního náčelníka
|